Talisman est de retour! Vingt-cinq ans après la sortie du premier opus commercialisé par Games Workshop Limited, cet excellent jeu revient sur le devant de la scène dans une 4ème édition entièrement révisée sous l’égide de Edge Entertainment. Petit tour d’horizon de cette première édition française depuis quatorze ans.
À l’ouverture de la boîte, la grande taille du plateau, les nombreuses figurines, le sac de pions de couleur et la quantité de cartes sautent immédiatement aux yeux: le matériel est au rendez-vous! Talisman est l’un de ces jeux de plateau permettant aux jeunes joueurs de découvrir, d’une manière détournée, les plaisir des jeux de rôle. À une différence près: les participants se retrouvent opposés tout au long de la partie. Ils peuvent même se battre entre eux… C’est pour dire!
Le but du jeu est d’obtenir et d’utiliser la légendaire Couronne de commandement ayant appartenue à un puissant sorcier décédé depuis bien longtemps. Quiconque y parviendra dirigera le monde entier. Ceci posé, les participants s’engagent le long d’un périple semé d’embûches et de rencontres plus ou moins malveillantes à la recherche du talisman qui leur permettra d’approcher de l’objet tant convoité.
Les parties se déroulent sur un plateau scindé en trois régions distinctes imbriquées de difficulté croissante. Celle la plus au centre, la plus dangereuse, abritant la célèbre Couronne de commandement. Les changements de zone ne peuvent se faire qu’à certains lieux remarquables, évidemment non exempt de danger, sans certitude de réussite. Il est donc inutile de foncer tête baissée vers la couronne sous peine d’échecs cuisants!
Chaque participant se glisse dans le rôle d’un personnage typé capable de se battre comme de lancer des sorts parmi quatorze disponibles. Des points de force et d’intellect lui permettent de lutter contre ses nombreux adversaires; des objets et des suivants lui apportent des bonus intéressants; des pions destin lui accordent le droit de relancer un jet de dé défavorable; sans oublier d’inévitables points de vie qu’il vaut mieux ne pas perdre en totalité pour ne pas mourir prématurément. Rien de transcendant somme toute.
L’originalité du jeu réside dans le fait qu’il faut tirer une ou plusieurs cartes dès son arrivée sur une case du jeu. Cela entraîne l’apparition de rencontres amicales, d’objets remarquables ou de redoutables adversaires. Si les deux premiers peuvent apporter quelques aides précieuses, les derniers restent sur place tant qu’ils n’ont pas été vaincus par un personnage. Aussi, en quelques tours de jeu, le plateau se retrouve parsemé de nombreux monstres guettant sur leur case l’arrivé de leur prochain repas. Ce qui rend chaque déplacement un peu plus risqué. Certes, dans le même temps, les personnages des joueurs gagnent en puissance grâce à leurs achats ou à leur chance. Cependant, le jeu se rempli rapidement de dangers variés s’additionnant aux nouveaux pouvant advenir. Parmi les risques encourus, un joueur peut se voir transformé en crapaud, ce qui a comme conséquence immédiate de lui faire perdre ses objets et de le rendre bien plus vulnérable aux éventuels combats. En effet, les déplacements font partie du tour de jeu!
Autre particularité, si un personnage débute avec un seuil défini de force et d’intellect, il peut en glaner durant son périple afin d’atteindre une puissance supérieure. Les combats sont résolus d’une manière fort simple: un jet de dés additionné d’éventuels bonus et de la caractéristique concernée opposé à la même chose du côté du défenseur. En fonction des rencontres, l’affrontement utilise la force ou l’intellect. D’où l’intérêt d’augmenter son score initial. Bref, des règles simples utilisant un matériel abondant et de qualité pour des parties aux multiples rebondissements.
Seul léger bémol: la petite taille des cartes et, de fait, des textes inscrits dessus qui ne pénalisera certes pas les plus jeunes, mais probablement leurs aînés. Cependant, cela ne diminue pas l’intérêt du jeu qui demeure prenant tout au long des parties sans cesse renouvelées. À essayer!