Le jeu de rôle Pathfinder tire son origine de scénarios – campagnes originellement compatibles avec Donjons et Dragon 3.5. C’est avec le passage à la quatrième édition que l’éditeur américain de Pathfinder, Paizo, décida de continuer à proposer des scénarios et d’éditer leur propre version des règles 3.5. Le Manuel des Joueurs de Pathfinder était né.
Cet ouvrage similaire et dissemblable au manuel des joueurs de donjons et dragons ne présente pas d’univers et ce n’est pas là son objectif, mais il a pour vocation de proposer un corpus de règles pour pouvoir créer un personnage et mener une partie de jeu. A la différence de son modèle le manuel des joueurs incorpore ce qu’on trouvait dans un manuel du maître, tous les points de règles sont couverts. Les conseils aux meneurs de jeu débutants sont didactiques et clairs, de la composition des personnages non-joueurs à celle des donjons qu’arpenteront les joueurs.
Les règles de Pathfinder ne sont donc guère différentes dans leur fonctionnement d’un jeu en licence 3.5. Chaque action requiert de lancer un d20, plus les modificateurs de caractéristique ou de compétence, et de battre un seuil donné. La puissance des personnages s’échelonne sur des niveaux, de un à vingt, et leurs capacités diffèrent selon leur classe, les traditionnels guerriers, bardes, paladins, ensorceleurs, druides…
Néanmoins Pathfinder ne se contente pas d’un simple copier-coller et bénéficie d’une révision et d’une simplification de certains points de règles, et d’une large modification des classes de personnage, des races et des compétences. Adieu à la maîtrise des cordes ou aux différentes compétences de perception qui sont regroupées en une seule, justement nommée « perception ». Les plus gros changements touchent les classes de personnage. L’ensorceleur tire désormais ses pouvoirs d’une ascendance élémentaire, féérique, par la nombre important de praticiens de la magie dans la famille du personnage etc ; le magicien appartient à une école de magie, obtient des pouvoirs associés à cette école et se lie soit avec un familier, ce qui existait dans Donjons et Dragons, soit avec un fétiche, un objet qui lui permet de lancer un sort qu’il connaît déjà, la rage du barbare est remaniée et divisée en plusieurs pouvoirs…
A l’image de ces classes, les autres sont remaniées et permettent un accès aux dons facilité, la puissance d’un personnage devient légèrement supérieure à celle des personnages de l’édition 3.5.
Le livre en lui même est de très bonne facture, entièrement en couleurs du haut de ses presque six cents pages, doté d’illustrations de qualités et, en un clin d’oeil humoristique, de nombreux dragons sont représentés au fil des pages.
Dans sa version française le manuel souffre cependant de bugs, de quelques répétitions de phrases ou de paragraphes et ce même après la publication novatrice d’un errata s sous forme de stickers autocollants.
Malgré cette fausse note Pathfinder propose un manuel des joueurs compatible, à quelques ajustements près, avec l’entière gamme 3.5 ce qui en fait un atout indéniable avec la pléthore de jeux et de suppléments édités en Open Game Licence. Il offre une alternative intéressante à Donjons et Dragons 4.0 et bien sûr se combine aisément avec les campagnes Pathfinder ou n’importe quel scénario et n’importe quel univers de votre cru…