Inédits en français, ces Nouveaux contes de la vallée du Miskatonic sont six scénarios pour le jeu de rôles l’Appel de Cthulhu. Il s’agit de la traduction «améliorée» –publiée aux Éditions Sans-Détour– de New Tales of the Miskatonic Valley parut chez Miskatonic River Press. Pourquoi «améliorée», direz-vous? Pour la simple raison que les Éditions Sans-Détour, comme de coutume, ont remanié la mise en page dans leurs standards de publication, mais, surtout, ont illustré cet opus de nombreuses photos d’époques (en remplacement de plusieurs illustrations d’origine de qualité inégale). Une bien meilleure immersion dans l’ambiance! Il est à noter que, bien que baignant dans le même registre que les Contes de la Vallée du Miskatonic publiés par Chaosium, il n’est pas nécessaire de posséder ces «Contes» pour faire jouer ces «Nouveaux contes». De même, avoir ou non à disposition les guides dédiés des villes Arkham, Dunwich (disponibles chez  Sans-Détour) et Kingsport peu, bien sûr, s’avérer fort utile, certes, mais cela n’est nullement indispensable. Seul bémol de cette version française, la disparition de la carte du «Massachusetts incluant les villes du Pays de Lovecraft» qu’il vous faudra trouver par vos propres moyens sur internet.

Quelques mots sur les scénarios:

«Minuit sonnant» utilise une intrigue qui s’adapte bien à tous les Gardiens (débutants comme confirmés). Il y est question de soirées mondaines où le libertinage et l’ésotérisme se côtoient en plus de bien d’autres choses. Bref, un brassage prévisible de personnalités (joueurs ou non) pouvant multiplier les pistes et générer bien des suites via d’autres scénarios. Une entrée en matière classique que certains Gardiens préféreront sans doute changer.

Dans «Jeunesse perdue», le sujet comme l’intrigue se complexifient. La montée incompréhensible de la criminalité juvénile d’Arkham laisse à penser que le pire est à venir. Un scénario qui va directement à l’essentiel, en impliquant totalement les investigateurs sur qui tout reposera, et qui se conclut dans une urgence propice au stress. Plusieurs pistes sont proposées pour engager les joueurs dans l’aventure afin de varier les plaisirs.

«L’esprit d’entreprise» se base sur l’idée amusante d’apporter la preuve de l’existence de fantômes pour remporter un innocent concours. L’occasion également de découvrir Dunwich, certains de ses habitants, tout en levant le mystère de l’un de ses bâtiments abandonnés. Un scénario simple à préparer, ce qui intéressera les Gardiens débutants et les pressés, mais qui peut devenir difficile si les personnages s’éloignent trop du cadre indiqué (dans ce cas-là, la connaissance de Dunwich s’avérera indispensable). Comme dans «Minuit sonnant», certains contacts pourraient être réutilisés pour d’autres histoires dans la même ville.

«Une preuve de vie» entraîne les investigateurs dans une bourgade hors des sentiers battus des récits de Lovecraft. Mêlés aux disputes opposants quelques habitants sur la décision ou non d’exploiter une forêt, les joueurs vont croiser la route de créatures déjà souvent employées dans les scénarios de la gamme. La surprise ne frappera donc sans doute que les plus novices. Le village servant de décor est suffisamment bien décris pour doter la partie d’une ambiance vivante. Cependant, un travail du Gardien sera nécessaire pour éviter que les investigateurs ne se sentent trop passifs dans l’histoire.

Dans «Malignité sans fin», les personnages découvrent ou redécouvrent Kingsport, la cité des brumes bien connue des habitués de l’Appel de Cthulhu. Un scénario mêlant enquête et actions jusqu’à un final dont les joueurs se souviendront (s’ils survivent, bien sûr). Les investigateurs pourront mener leur enquête selon leurs idées tandis que le Gardien distillera ses indices et fausses pistes à sa convenance. Une bonne connaissance de Kingsport serait un plus afin de rendre au décor ses lettres de noblesses.

Enfin, «La Guerre de la nuit» exploite les souvenirs riches en scènes cauchemardesques d’un vétéran de la Grande Guerre. Bref, une trame onirique pour une ambiance glauque et sordide à souhait. Un début de scénario sans doute un peu délicat à mettre en place et le Gardien aura fort à faire pour imposer le rythme haletant qui convient à ce type d’histoire. L’équilibre entre l’enquête et les actions dans le rêve utilisera également une bonne part de l’expérience du meneur de jeu.

À la fin de ce supplément, les inévitables aides de jeu à distribuer aux personnages des joueurs concluent le recueil. Il est à noter qu’il est possible de télécharger gratuitement sur le site de l’éditeur ces documents à découper (ce qui éviter d’abîmer le livre pour en faire des photocopies).

Pour conclure, un opus dans la lignée des autres parus chez Sans-Détour. De quoi remplir bien des soirées de jeu.