Nicolas Fructus a développé son talent créatif dans les domaines des jeux vidéos, des dessins animés et de l’illustration avant de s’attarder à la bande dessinée. Ses diverses expériences professionnelles l’ont amené à côtoyer des personnalités telles que Moebius ou encore Philippe Druillet. C’est ensuite qu’il travaille avec François Boucq sur les couleurs du Bouncer, ce superbe western édité par les Humanos. Ce bagage important lui permet aujourd’hui de sortir Thorinth, une série sur laquelle il travaille en solo. Et, pour sa première réalisation, le résultat est impressionnant : le style est précis, les traits puissants, les couleurs riches et flamboyantes et le scénario intéressant. Rencontre avec l’auteur à l’occasion de la sortie du deuxième album…

Khimaira: Comment est né l’univers de Thorinth?
Nicolas Fructus: Le projet est né en 1997, alors que je voulais développer une série d’animation, un mélange 3D et décors maquette. Le problème était que Thorinth s’avérait être un univers trop adulte, et pas adaptable sur ce support. Alors j’ai attendu, continué à travailler dans le jeu vidéo, et j’ai pris en 2000 la décision d’arrêter mes autres activités et de ne me consacrer qu’à la Bd.
Quant à l’univers lui-même, il est simplement la réunion de nombreux éléments qu’il me plaisait de mettre sur papier.

K.: Quelles sont les œuvres qui vous ont éventuellement inspirées?
NF.: Aucune spécifiquement. Ce sont plus des impressions ou les forces intrinsèques à une œuvre qui m’attirent et m’inspirent, plus que leur logique ou ce qui est analysable dans un travail. J’ai une attirance toute particulière pour des auteurs comme Frank Herbert ou Philip K. Dick, plutôt orienté fiction, mais un Lautréamont ou un Balzac m’apportent autant de visions.
Graphiquement, tout. Difficile de dire pire, mais je ne sens rien de dominant dans ce qui m’attire. Tout relève d’une intelligence particulière qui ne m’appartient pas, alors il est toujours passionnant d’en découvrir les arcanes!

K.: Thorinth provient apparemment de la contraction des mots « tour » et labyrinthe »… Ce choix d’images a-t-il une signification particulière?
NF.: Ouiouiouiouioui…
La tour a toujours été la représentation de mégalomanies humaines, cet espèce de « toujours plus haut, plus grand, plus fort ». Hé bien oui, c’est fascinant. Et c’est d’abord ça, Thorinth. La mégalomanie par procuration d’un docteur (Amodef) qui croyait dominer les outils qu’il se créait. Et le labyrinthe est la structure interne de la tour ; au-dedans du plus grand, du plus fort, sont les méandres de toute puissance. Un combinat étrange de structures chaotiques qui échafaudent une structure plus rationnelle quand on la regarde de dehors. Mais tout cela n’est pas un gage de stabilité. C’est plutôt une marque de vie, Un équilibre très humain, somme toute…

K: Le fonctionnement du cerveau humain, la télépathie etc. sont des thèmes abordés dans la BD, notamment avec les Pellegen qui sont des docteurs en conscience. L’étude du cerveau a-t-elle un attrait particulier pour vous?
NF.: C’est tellement vaste… J’aime parler du cerveau, c’est vrai, et ça nous dépasse tous tellement… En fait, les pouvoirs que sont supposés développer les cerveaux sont la frustration de ne pouvoir le faire soi-même!
Mon plus grand rêve serait de répartir tout ce qui se passe sous mon crâne dans deux corps, voire plus, pour sous-traiter tout ce qu’il y a à faire!
Je suis loin d’être le seul dans ce cas, et je pense que la télépathie, la clairvoyance et autres petites facéties cérébrales sont des jalousies de nos cerveaux brimés, sans doute encore bridés dans leur évolution.
L’étude de la folie par les Pellegen recouvre un peu du même principe.
Je n’ai aucune envie de parler psychanalytiquement de la folie (j’en suis déjà bien incapable) mais plutôt de montrer qu’au travers des folies de certains, ce ne sont que des actes amplifiés de ce qui nous entoure quotidiennement, et que le principe de folie n’est bien trop souvent que l’incompréhension de l’univers développé par autrui, entrant en collision avec son propre univers de pensée.

K: Mais c’est surtout la folie qui est développée dans Thorinth. Considérez-vous la folie comme une « autre vérité » ou comme une dimension de l’esprit humain qui pose question? Qu’est-ce qui vous attire, vous inspire dans ce thème fantastique?
NF.: Pour la folie, c’est bien souvent le stade de la névrose profonde qui est exprimé, bien plus que des psychoses destructrices. Enfin pour l’instant, car je laisse une bonne marge de manœuvre pour la suite…
Si j’ai choisi la folie, mais il faudra en débattre à la fin du cinquième tome, c’est que je cherchais une approche intuitive des déroulements de l’histoire. On est dans un monde où le rationnel et le calcul ne sont pas suffisants pour avancer, et que bien souvent, l’intuition ou le fait de ressentir les choses amènent plus loin qu’un calcul bien réglé. Les évènements ont un déroulement empirique, adaptés aux habitants de Thorinth. C’est un peu comme dans la vie. On calcule plein de choses, et ce n’est jamais ce qui était prévu qui arrive. Pourtant, si vous n’y aviez pas réfléchi au préalable, c’est un mur que vous prenez. Car votre réflexion vous sert à anticiper l’aléatoire, et non à planifier votre vie.

K: Le lecteur a une sympathie immédiate pour les Schnoubouf. Il y a d’ailleurs un décalage entre un univers oppressant, déprimé, enfermé et le Schnoubouf assez léger, délirant, mais pourtant le seul à savoir où il va… Comment en êtes-vous venu à imaginer ce personnage?
NF.: Il fonctionne sur le même principe que les « familiers » en jeu de rôle. C’est à la fois une clé importante de l’univers, parce qu’il est une sorte de guide dans la tour, mais ses comportements plutôt comiques permettent d’ « aérer » une histoire qui peut être parfois trop « lourde ». Un drame dans lequel tout le monde tire toujours la tronche n’aide pas à faire passer ses idées.
Bien que rigolo, le Schnoubouf est une respiration essentielle et donc un moteur, pas seulement parce qu’il est léger, mais aussi pour toutes ses petites manies et défauts qui en font un personnage humain, bien plus que les vrais personnages. Et ça, ça passe encore mieux avec une petite bestiole toute ronde!


K: Thorinth se situe entre le fantastique et la science-fiction. Quelle(s) différence(s) faites-vous entre les deux genres? Y en a-t-il un que vous préférez à l’autre?
NF.: Je ne voulais pas travailler dans un univers trop connoté. J’entends par là que ce ne devait pas être particulièrement de la science fiction, de l’heroïc fantasy, du gothic, etc… Je cherchais pour une première série à faire un travail dans un univers qui ne s’expliquait que par lui-même, autosuffisant, sans connotation spéciale, où on entre dans une histoire fantastique sans avoir à se dire que telle ou telle chose fait penser à ça ou ça. C’est Thorinth, point. C’est une tour, c’est un huis clos, et c’est peuplé de fous. Ce sont eux qui bâtissent l’univers, donc quoi que puisse entourer Thorinth, la norme se trouve à l’intérieur.
Quant aux genres, il n’y en a pas deux, mais bien plus!
Aucun ne m’est plus familier, même si la science-fiction et l’anticipation posent des problèmes d’ordres plus philosophiques, là où les genres heroïc fantasy et autres contes médiévaux ou décalés proposent souvent une immersion plus onirique.

K.: Le fait d’avoir côtoyé Moebius et Druillet dans vos activités professionnelles a-t-il eu une influence sur votre propre style?
NF.: Obligatoirement. Et ce sont des expériences que je souhaite à tout dessinateur. Maintenant, pour ce qui était du jeu vidéo, c’est Druillet qui de loin remporte la palme de l’investissement de sa personne dans un projet. C’est un fou furieux, toujours prêt, adorable, une perle. Mœbius fut plus «aérien»… de toute manière, l’admiration que j’ai pour son travail faisait que l’influence était, est et sera bien supérieure à sa rencontre.
Depuis, il y a un troisième larron qui compte énormément pour moi, c’est François Boucq ; travailler avec lui la couleur sur Bouncer est une vraie remise en cause graphique quand on danse entre le style western et Thorinth. Et la créature elle-même suscite admiration et étonnement! Un grand moment, en tout cas.

K.: Que vous ont apporté vos expériences dans l’illustration, le jeu vidéos et le dessin animé dans la création de cette BD? La réalisation d’une série de bande dessinée, est-ce l’aboutissement créatif de toutes vos expériences?
NF.: Les différentes expériences apportent le fait d’être multitâche, de ne pas se sentir engoncé dans un parcours graphique. Ça aussi, je le souhaite de tout mon cœur à tout dessinateur. Ça donne envie de ne pas s ‘arrêter, de continuer bien sûr la Bd, mais aussi de poursuivre d’autres chemins, toujours plus aventureux. On verra bien dans dix ans!

K.: Vous utilisez l’ordinateur pour la réalisation des planches de Thorinth, pourtant le résultat est tout à fait « naturel ». Quelle est votre technique?
NF.: La planche est dessinée traditionnellement au crayon, puis scannée. Ensuite, je travaille en sous-couche la couleur, par transparence du trait, et ensuite, je viens placer des lumières en sur-couche pour adoucir le trait, ce qui donne cette impression de couleur directe, et c’en est!
Le fait est que quelle que soit la technique utilisée, l’ordinateur devient intéressant quand on peut « salir » le travail, laisser des zones un peu détériorées, comme si on n’avait pas de gomme ; souvent, le repentir informatique rend les images froides, car on a trop tendance à revenir pour mettre au propre, affiner, et souvent on affadit. Alors j’ai tendance à superposer, encore et encore, jusqu’à ce que ça marche. (pas toujours, bien évidemment…)

K: Seriez-vous tenté par la réalisation d’une bande dessinée tout à fait traditionnelle, sans l’usage de l’ordinateur?
NF.: Oui, complètement, et ça viendra, mais ça ne se pose pas dans ces termes. Une Bd sur informatique peut être moins artificielle qu’une Bd trop léchée à l’aérographe. Donc j’utiliserai une technique traditionnelle que si rien en informatique ne m’apportera de solution. Et il y a matière!

K: Quels sont les avantages et les inconvénients d’être à la fois le scénariste et le dessinateur d’une série? Vous sentez-vous aussi à l’aise dans les deux rôles?
NF.: L’avantage est bien sûr de tout gérer, l’inconvénient est d’être soi-même dépassé.
J’ai développé par le passé plus de scénarios de jeux de rôles, digéré des scripts de jeux vidéos, mais ça ne dit pas comment faire un scénario de Bd. Chaque domaine a ses protocoles. Pour cela, les directeurs de collection des Humanos m’ont beaucoup aidé à tirer à peu près correctement les ficelles, à organiser le flot des informations en adéquation de l’action, bref, un vrai travail de mise en scène.
En cela, c’est une expérience complètement nouvelle, et je ne me sens pas encore assez sûr de moi, mais ça vient. Tout ce qui est du domaine de l’histoire, des éléments qui composent cette histoire (les lieux, les personnages, l’univers…), rien ne me pose réellement problème ; c’est la façon de les mettre en évidence qui est plus épineuse. Et j’adore faire ça, parce que j’apprends proportionnellement plus qu’au travers du dessin. Je découvre.

K: Thorinth est prévu en 5 tomes. Avez-vous des projets parallèles ou futurs?
NF.: Oui, car j’ai la mauvaise habitude de cumuler des projets, mais essentiellement hors du domaine Bd.
Pour la Bd, beaucoup d’autres sujets me démangent les phalanges, et je développerai sûrement d’autres Bd en collaboration cette fois, déjà pour continuer Thorinth en étant le plus à l’aise possible, et aussi pour enrichir mon propre graphisme en poussant les histoires de quelqu’un d’autre.
Tout cela ne doit pas peser sur l’avancement de Thorinth, à raison d’environ un album par an, vitesse à laquelle je me tiens, malgré une bonne dose de surtr
avail. Comme le but n’est pas de passer l’arme à gauche, les autres projets arriveront quand ils trouveront leur place dans le temps.

 

Les conseils de Nicolas Fructus

BD: Mœbius, Druillet, Bilal, Boucq, Schuiten, (imparables)
Marc-Antoine Mathieu, Nicolas De Crécy, Adamov, Dave Mac Kean

Livre: Dune, les chants de Maldoror, Philip K. Dick, les dialogues socratiques

Musique: Franz Liszt, Klaus Schulze, Led Zeppelin, Bach, Beethoven

Cinéma: Peter Greenaway, David Lynch, Wim Wenders, Karl Dreyer, Fritz Lang

Le premier conseil à un jeune illustrateur: Travailler le plus possible dans d’autres domaines, pour prendre plus d’assurances à la fois financières et artistiques. Et c’est là qu’on mesure combien il est bon de travailler dans la Bd.