Dans l’espace, personne n’entendra vos victimes appeler à l’aide : dans un lointain futur appelé le dernier millénaire, en raison d’une croyance selon laquelle l’humanité est sur le point de s’autodétruire, vous avez embrassé la carrière de pirate. Entre idéalisme et réalisme, entre vent de liberté et danger constant, vous arriverez peut être à vous faire une place au soleil !
Metal Adventures est un jdr dont l’univers se situe dans la pure tradition du space opera. Il est autant inspiré par Star Wars que par les dessins animés comme Albator ou Cobra. Quatre grandes factions dominent la galaxie. L’Empire de Sol, empire féodal, et l’Empire galactique, dictature militaire, se livrent une guerre sans merci. L’Omni cartel galactic est une nation organisée comme une entreprise et qui fournie les autres factions en matériel. Reste la Ligue des planètes libres, des idéalistes qui doivent surtout leur survie à une technologie plus avancée que leurs voisins, et les Barrens, désignation regroupant toutes les planètes indépendantes et véritable repère de pirates.
D’une manière générale l’univers ne va pas bien. Des siècles d’affrontement ont provoqués d’importantes régressions dans tous les domaines. De nombreuses technologies se sont perdues et quantité d’équipements que l’on ne sait plus construire sont entretenus tant bien que mal. Sur le plan social, la presque totalité de la population se contente de survivre. Peu de gens ont même accès aux voyages spatiaux. Il faut dire que ceux ci sont long (il faut un à deux mois pour traverser la galaxie) et dangereux (les sauts hyperspatiaux ne sont pas instantanés). Ils constituent pourtant le seul moyen de communication, les communications entre systèmes solaires étant sinon impossibles.
Ce livre du joueur est le premier d’un duo de livres de base, le second étant vous l’aurez compris destiné au maitre de jeu. Il suit le traditionnel format A4 à couverture cartonnée entièrement en couleurs. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il a de la gueule ! Les illustrations très cinématographiques claquent aux yeux du lecteur, le plongeant tout de suite dans cette ambiance qui baigna, fut un temps, ses mercredi après midi.
Côté contenu, l’ouvrage débute par une section consacrée à l’univers. Celle ci pourra paraitre assez courte en comparaison de la place qu’occupent les règles. Mais d’une part, c’est un univers qui fait appel à des références suffisamment connues pour ne pas nécessiter des tonnes d’explications pour comprendre son fonctionnement général. D’autre part, l’univers transpire aussi largement des règles. Ainsi, le chapitre sur les voyages spatiaux contient une importante part de background, de même que la manière dont le troc est régit dans l’univers apparait au travers des règles du chapitre sur le commerce.
Les règles de Metal Adventures, puisqu’on en parle, sont présentées sous forme de briques thématiques. Sur une fondation unique et simple (lancer autant de dès à six faces que la somme d’une caractéristique et d’une compétence, chaque 4 et plus donnant une réussite), différents chapitres apportent les outils supplémentaires pour la gestion des combats, des vaisseaux spatiaux, des interactions sociales, du commerce… Chacun de ces chapitres contient notamment une liste des actions liées à ce domaine (tirer, manœuvrer, négocier…), avec les compétences à utiliser et les modificateurs généralement applicables. Cette organisation, qui ne transparait pas immédiatement dans l’étrange sommaire du livre (celui ci ne suit pas exactement la pagination), est extrêmement pratique à utiliser en jeu.
Les différents outils ainsi construits sont particulièrement pensés en termes ludiques. Les vaisseaux spatiaux, par exemple, reposent sur la notion de poste d’équipage. Chaque poste ne met évidement pas en jeux les mêmes compétences, et il faudra alterner la prise de poste avec des quarts de repos. Et comme changer de poste en cours de combat peut faire perdre un temps précieux, ce ne sont pas forcement les plus compétents qui occuperont les places les plus adéquates à un instant T !
Si les vaisseaux occupent naturellement une place centrale, space opera oblige, tous les autres systèmes sont construits autour de cette idée de jeu dans le jeu et offrent de nombreuses options variées et intéressantes. En contrepartie, ils forment un ensemble assez dense et touffu. Ce tout petit défaut, le seul que l’on peut véritablement faire à ce premier ouvrage, est un peu préjudiciable à l’immersion des joueurs qui seraient intimidés par l’importance des règles, fut-elle plus apparente que réelle.
Au final, c’est un peu comme un vieux rêve de gamin, celui où l’on se prenait pour Cobra, Albator, ou Ian Solo, qui reviendrait nous hanter. Un vieux rêve que Metal Adventures permet de réaliser dès ce premier livre de base. Si ce n’est pas la marque d’une belle réussite…