Ne vous fiez pas à l’illustration de couverture, les Mille-Marches, publié par les Éditions John Doe, n’a rien à voir avec un jeu sur les années 30. Assez loin des poncifs du genre, il n’est certes pas un jeu de rôle ordinaire. En fait, ce n’est même pas un univers, mais un multivers, puisqu’il inclut une myriade de mondes différents regroupés sous un seul patronyme: les marches.
Le multivers en question se positionne dans un futur alternatif où notre bonne vieille Terre est une entité mystique, Gêh, pour qui l’évolution n’a guère été un long fleuve tranquille. Preuve en est ses cinq milliards d’années d’histoire, résumées en une dizaine de pages; où le lecteur apprend que plusieurs entités ont, à leur tour, pris pied sur Gêh en y apportant autant de bon que de mauvais, jusqu’à sombrer dans la guerre. La planète généra alors des Brumes où exiler tous ces parasites devenant un danger croissant, créant par le même coup les fameuses Mille-Marches. L’idée générale est que toutes les réalités potentielles sont autant de mondes parallèles qu’il est possible de parcourir dès que l’on en maitrise les rouages (longuement expliqués dans le présent livre). Le jeu devient donc une vaste cosmogonie capable de relier n’importe quel univers imaginaire, même s’il s’agit de celui d’un autre jeu. La porte ouverte à une foule de scénarios d’aventures romanesques et merveilleuses; comprenez: héroïques!
Basé sur un système simple, baptisé Cheap Tales, adapté de Barbarians of Lemuria de Simon Washbourne, les règles des Mille-Marches utilisent de simples dés à six faces. Quatre qualités, autant de ressources, des apprentissages, des aspects et des atouts déterminent les personnages. Pour réussir une action, il faut additionner le résultat de deux dés avec une qualité afin de dépasser le nombre neuf. Selon les circonstances, il est possible d’augmenter la valeur grâce à une ressource ou un apprentissage. Sans oublier les aspects qui apportent leur lot de bonus/malus en fonction des situations. Sachant que le maximum atteignable par l’expérience dans les différentes caractéristiques est de dix, les personnages des joueurs tendent à devenir de véritables héros que rien n’arrête ou presque! Ajoutez à cela le chapitre consacré au MUSAR (Mécaniques Universelles de Simulation d’Aventures Romanesques) qui apporte plusieurs outils permettant des rebondissements à foison tout en simplifiant grandement le travail des joueurs (en utilisant des points pour transformer un plan moyen en réussite opportune, par exemple) et vous comprendrez mieux la portée des aventures romanesques. De quoi en dépayser plus d’un!
Une partie du livre détaille un exemple de Marche en décrivant une métropole s’étendant à la place de l’actuelle Belgique. Öropa, c’est son nom, sert également de cadre à la longue campagne (cinq chapitres et un épilogue) courant sur soixante-seize pages. Une utopie cyberpunk décrivant un futur optimiste plein d’espoir et donnant envie aux personnages d’incarner des rôles de héros plutôt que de mercenaires. Tout à fait dans l’optique de l’ambiance!
Pour conclure, les Mille-Marches est un jeu essayant d’apporter du neuf en proposant un moyen efficace de regrouper de nombreux univers afin que les joueurs découvrent sans cesse de nouveaux horizons. Un remède évident contre la monotonie de certains mondes. Malgré cela, il nécessite une bonne dose de connaissances et d’improvisations pour le meneur de jeu qui devra parfois s’investir dans certains concepts dont seuls les mécanismes sont expliqués (comme la magie, par exemple). Bref, à utiliser comme une boîte à outils plutôt que comme un cercle rigide. Mais toujours pour des aventures mémorables!