La première campagne française pour le jeu de rôle l’Appel de Cthulhu publiée par Sans-Détour est titrée Les 5 Supplices. Il s’agit d’une aventure fleuve qui conduira les investigateurs de Paris à Hanoï, puis de la Mandchourie jusqu’à la frontière russo-chinoise. Au programme, un sorcier mandchou, des sociétés secrètes, des pirates de la Mer Jaune, et bien d’autres encore.

Certes, les Éditions Sans-Détour nous ont depuis longtemps habituées à des œuvres conséquentes en termes de données historiques comme d’aides de jeu. Mais il faut bien avouer que la campagne Les 5 Supplices dépasse tout ce qui a été publié jusqu’ici. Probablement la plus grande aventure conçue pour l’Appel de Cthulhu depuis longtemps.

La campagne totalise six livrets contenant cinq aventures d’introduction (en solitaire), suivis de treize scénarios (dont le vol Paris-Dairen découpé en quatorze escales), auxquelles s’ajoutent encore cinq aventures «bonus» dans un septième recueil titré «Aventures dans l’Empire des Ombres». Au total, cent cinquante-deux heures de jeu estimées (dont plus de vingt-cinq heures pour le voyage Paris-Dairen). Pas loin de vingt séances! De quoi s’immerger durant des mois dans l’atmosphère unique de cette suite de scénarios.

Les 5 Supplices est d’une telle ampleur scénaristique qu’il serait facile aux Joueurs comme au Gardien des Arcanes de s’y perdre. Samuel Tarapacki, l’auteur, et les Éditions Sans-Détour ont anticipés cela en proposant deux livrets. Un «livret de campagne», à destination des joueurs, dans lequel ils peuvent prendre des notes et découvrir plusieurs facettes historiques de la culture chinoise. L’autre côté est disponible dans le premier livre de la campagne qui survole les grandes lignes de l’histoire et permet au Gardien des Arcanes d’anticiper le déroulement des aventures.

Nous sommes en présence d’une campagne très ambitieuse qui obligera les joueurs à réfléchir avant d’agir. L’action sera au rendez-vous, bien sûr, avec son lot de dangers face à la violence des adversaires rencontrés. Les investigateurs n’auront guère de répit entre le début de l’aventure et sa fin (heureuse ou non). Comme toujours, les aides de jeu sont nombreuses, les illustrations d’époques magnifiques et les renseignements historiques très à propos. Une trame conséquente maintient la cohérence de l’ensemble et permet de la mettre en scène en s’appuyant sur les données historiques fournies. Cependant, cette campagne sera difficile à gérer pour un Gardien des Arcanes débutant à qui il est conseillé de se faire la main sur d’autres aventures plus courtes avant de se lancer dans celle-ci. De l’autre côté de l’écran, pas de problème puisque les joueurs deviendront vite des chevronnés en quelques heures de jeu.

Que dire sur un tel pavé? Comment en parler sans lever le voile et gâcher le plaisir de la découverte? Exercice difficile! Pour résumer, sachez que la campagne s’appuie sur des événements historiques (d’où une chronologie assez précise) mais contient suffisamment de mythe pour satisfaire les fans. Petit bémol, elle est conçue pour cinq investigateurs uniquement (les éléments chinois et les fameux supplices). Tout personnage additionnel pourrait bien mal finir rapidement et un groupe moins nombreux se trouverait bien trop souvent en difficulté. Le Gardien des Arcanes devrait donc s’associer avec cinq joueurs capables de tenir la distance et d’être présents aux rendez-vous de jeu. En dehors de cela, beaucoup de lecture pour le Gardien, comme souvent, et un peu d’improvisation. Et pour les joueurs: de l’imagination, de la jugeote et un peu de chance.

Rassemblez vos affaires, vous partez pour une année de jeu dont vous vous souviendrez encore longtemps!

 

La compagne Les 5 Supplices est déclinée sous plusieurs formats:

L’«Édition Classique» comporte les six livrets principaux de la campagne ainsi que celui destiné à recueillir les notes des joueurs. Auxquels s’ajoutent toutes les aides de jeu imprimées à part (pour éviter de faire de fastidieuses photocopies), et deux autres supports spécifiques à remettre aux joueurs en cours de partie.

L’édition ci-dessus gagnera en puissance en y ajoutant l’«Écran de jeu et son livret» de vingt-quatre pages (incluant plan, carte stellaire, règles du Jeu des Ombres et inspirations de scénarios). Comme toujours chez Sans-Détour, l’écran est cartonné et bien assez rigide pour supporter bon nombre de jets de dés. Il est également accompagné par plusieurs bonus qui justifient de son achat, en plus de sa superbe illustration.

Enfin, l’«Édition prestige», englobe la «Classique» et l’«Écran de jeu et son livret». Ceux-ci sont accompagnés par plusieurs kilos de suppléments. Le recueil de scénarios «bonus», les cartes et plans de la campagne, cent huit cartes de PNJ avec supports, vingt cartes de tatouage (dix pour le Gardien et dix pour les joueurs), quatorze fiches de créatures, cinq pièces de Fortune en métal, un tatouage sur cuir, trois lithographies de Loïc Muzy, et six couvertures de livrets en format affiche de films des années 30. Il est à noter que les premiers contributeurs et acheteurs de cette édition ont pu profiter de la sacoche en cuir marquée du signe du grand Cthulhu. Hélas, suite à des problèmes de qualité (les Éditions Sans-Détour ont avoué ne pas être des spécialistes en maroquinerie), il n’y aura pas de réédition de cette version riche en goodies. Les collectionneurs en seront quittes pour se jeter sur les ultimes exemplaires disponibles.

 

Bon jeu à toutes et à tous!