Vous qui appréciez les jeux de rôles et l’époque victorienne, décor de bon nombre de récits légendaires, cet article vous concerne! En effet, les Éditions Sans-Détour livrent la traduction française d’un jeu qui devrait vous intéresser. Comme son sous-titre l’indique clairement, Leagues of adventure: aventures à l’époque victorienne va vous entraîner dans des sentiers empruntés par Phileas Fogg, le Professeur Lidenbrock, Allan Quatermain, voire même le prestigieux Sherlock Holmes. Bref, un jeu de rôles où l’Aventure, avec un grand «A» vous attend. Alors, en route!

N’en déplaise aux historiens en herbe, Leagues of adventure ne se situe pas dans la véritable époque victorienne, mais dans une version alternative. Pourquoi? Tout simplement pour permettre aux personnages des joueurs de croiser quelque illustres personnalités issues de l’imaginaire d’auteurs tels que Jules Verne, Herbert George Wells ou Conan Doyle. Autrement dit, l’occasion de parcourir le monde connu et inconnu au gré d’histoires fantastiques où la découverte de trésors côtoie l’exploration de contrées vierges.

Comme dans de nombreux récits se déroulant dans cette époque riche en rebondissement, les joueurs incarnent des aventuriers plutôt aisés, membres d’un ou plusieurs clubs très fermés. Les fameuses Leagues of adventure qui doivent son titre au jeu. Que cela soit pour permettre à la science de progresser, pour remporter un pari ou simplement pour tromper l’ennui de leur vie d’aristocrate, les personnages auront fort à faire. De dirigeables révolutionnaires aux sous-marins expérimentaux en passant par un grand nombre de machines à vapeur de toutes sortes, ils auront l’embarras du choix pour se déplacer dans un univers résolument «pulp» (bien qu’il soit possible au meneur de jeu de varier les styles d’aventures).

Les règles proprement dites utilisent le système «Ubiquity» également présent dans un autre jeu de rôles Hollow Earth Expedition (également publié en français par les Éditions Sans-Détour). Plutôt facile d’accès, ce système utilise les dés comme de simples pièces de monnaie. C’est-à-dire que seuls les résultats pairs sont retenus comme étant des succès. En fonction de la situation, de ses compétences, et de ses caractéristiques, chaque joueur lance plusieurs dés. En totalisant uniquement ses succès (les résultats pairs), il sait rapidement (et presque sans calcul mental) si son action a réussi ou non. Bien évidemment, en cas de jet d’opposition (dans un combat, par exemple, où l’adversaire peut esquiver), le nombre de succès doit dépasser celui de l’opposant. Cerise sur le gâteau, si le nombre moyen de succès possible en fonction du nombre de dés à lancer dépasse le seuil à atteindre, il est inutile de lancer les dés et l’action réussit automatiquement. De quoi alimenter des parties mémorables où les actions et le role playing ne sont pas plombés par de nombreux lancer de dés. L’aventure et l’héroïsme n’attendent pas! Ajoutez à cela les «Points de Style» qui donnent la possibilité de décrocher des bonus supplémentaires et vous aurez une bonne idée de l’ambiance!

Il est également à noter la possibilité aux personnages de créer des objets inédits, expérimentaux, brefs, originaux et personnels, comme d’autres savants plus ou moins sain d’esprit. De quoi alimenter bien des chapitres de l’histoire des héros.

Au fil de la lecture de cet épais volume de deux cent cinquante pages, le meneur de jeu y trouvera tout ce qu’il est nécessaire pour préparer ses parties. La part belle est donnée, en plus des règles détaillées comme il se doit, à quantité d’idées de scénarios s’appuyant sur des faits historiques comme sur d’autres, plus imaginaires, sortis tout droit d’œuvres aussi inspiratrices que La Guerre des Mondes, Le Monde Perdu, Voyage au Centre de la Terre, et bien d’autres. Certes, il est à déplorer qu’aucun scénario structuré ne soit présent. Ce qui nécessitera un peu de travail pour le meneur de jeu. Mais la mouvance actuelle semble être ainsi: séparer les livres des règles des recueils de scénarios. Ceci étant dit, rien d’incontournable!

Quant au livre en lui-même, la qualité est au rendez-vous comme d’ordinaire lorsque l’on feuillette un produit des Éditions Sans-Détour. Point agréable, au milieu de toutes les pages en noir et blanc habituelles se cachent sept portraits en couleur de personnages pouvant inspirer les joueurs en plus de présenter des archétypes.

Pour conclure, un jeu où l’aventure tient le haut du pavé pour la plus grande joie des participants. À essayer d’urgence!