Démiurges en Herbe est un concours organisé depuis 2006 par l’association ForgeSonges. Son succès a été étonnant, de part la quantité de participants mais aussi par la qualité des participations. ForgeSonges a décidé de regrouper 5 des meilleurs jeux des deux premières éditions dans un recueil co-édité par la Boite à Polpette et les éditions Icares. 5 jeux autour de deux thèmes, « Réseau(x) titanesque(s) » et « Masque(s) et reflet(s) » pour vous faire découvrir d’autres univers. Visez plutôt…
Muséum est le musée ultime construit par une tentaculaire administration centrale pour contenir toute la somme de la culture humaine. Les PJ sont venues le visiter pour diverses raisons, mais une fois enfoncés dans ses couloirs labyrinthiques, ils ne retrouveront pas aussi facilement la sortie.
Dans Génération Ouranos, les PJ sont la troisième génération de passagers d’un vaisseau envoyé sur une lointaine planète pour ramener sur Terre des réserves d’eau. Le liquide est en effet devenu encore plus précieux depuis que l’homme à découvert le réseau psychiques qui relie tous les être vivants de la planète. Mais lorsqu’ils s’éveillent, les PJ se retrouvent sur une planète désertique, avec une seconde génération mourante…
Les Masques-Tombes d’Olinmar est un univers composé d’îles flottantes au niveau technologique proche du Néolithique et mâtiné d’une pointe de steam-punk. Dans cet environnement aérien, l’eau est une ressource rare qui est au centre de la vie sociale, culturelle et religieuse, mais aussi de bien des conflits…
Le Cauchemar de Marty place les PJ dans l’esprit d’un tueur en série interné dans un asile. Actuellement dans le coma, les PJ vont devoir découvrir progressivement les clés de la folie de Marty et essayer, peut être, de réparer son esprit.
Dans Dogson’Creek enfin, les PJ découvrent que cette petite ville américaine a été envahie par des créatures maléfiques se nourrissant de l’esprit humain et que l’on ne voit que dans certaines circonstances particulières. Vont-ils réussir à faire face à la menace ?
L’exercice n’était pas facile : créer un jeu sur un thème imposé qui soit complet en seulement une soixante de pages. Le moins que l’on puisse dire, c’est que les auteurs se sont extraordinairement bien tirés de cette contrainte. Tous ont fait le choix d’une thématique très forte sur laquelle centrer leur jeu, tant l’univers que les règles.
Ces dernières sont, dans les cinq cas, assez simples. Certaines impasses ont bien entendu être réalisées pour tenir le nombre de pages : liste de compétences libre, système de magie freeform… Dogson’s Creek fait même l’économie presque complète des règles, celles ci tenant en une unique page. Si ces choix peuvent parfois sembler des solutions de facilité, ils sont globalement bien ciblés : les auteurs ont en effet eu l’intelligence de ne raccourcir les aspects les plus génériques du système, de manière à conserver les aspects plus spécifiques à l’univers ou aux thèmes abordés suffisamment développés.
Les univers suivent cette tendance. Certains raccourcis ont été réalisés dans la description, ce qui ne rend pas facile d’accès les plus ouverts. Les Masques-Tombes et le Cauchemar de Marty en particulier, sont difficilement exploitables directement. Mais l’utilisation de thématiques bien ramassées et facilement assimilables donne à chacun une ambiance et une identité très forte. Mais dans tous les cas, elles sont développées avec une cohérence qui force le respect.
Il n’est enfin pas possible de conclure sans parler de la finition. Pour des productions semi-professionnelles au mieux, elle est exceptionnelle. Qualité d’écriture, maquette et illustrations (spécifiques à chaque jeu) sont une réussite indéniable, et ce pour les cinq jeux et sans la moindre fausse note.
Que ce soit pour le temps d’une partie ou d’une campagne, si vous aimez de temps en temps vous échappez vers d’autres univers, ce recueil est, de par sa variété et sa qualité, du pain béni. C’est à regretter que les anthologies soient si rares dans le milieu des jeux de rôle…