Les Secrets des Arcanes est aux lanceurs de sorts ce que l’Art de la Guerre était aux classes martiales, un compendium de nouvelles options pour diverses classes de personnages.
Commençons par éjecter un sujet qui tient à coeur aux détracteurs habituels de D&D : oui, il s’agit encore d’un supplément d’options techniques. Oui, la 4e édition de D&D cumule déjà trop de ces suppléments et peine à décoller, la faute à l’absence de développements sur un univers comme les Royaumes Oubliés. Ceci dit, il convient maintenant de prendre le supplément pour ce qu’il est et, pour éviter tout procès d’intention, d’en décortiquer le contenu en tant que tel plutôt que de se fixer sur son concept.
Il aborde donc cinq classes de personnages, au lieu de quatre pour l’Art de la Guerre, deux provenant du Manuel des Joueurs, deux du Manuel des Joueurs 2 et une du Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés. Il faudra donc disposer de l’un de ces deux ouvrages pour profiter un minimum de ce supplément – ce qui doit de toutes façons être le cas de la plupart des joueurs de D&D. Parce qu’il s’agit avant tout d’un catalogue d’options sans grand rapport entre elles, l’intérêt de celles-ci est très variable.
Certaines des nouveautés sont ainsi peu intéressantes, que ce soit sur le plan ludique ou sur le plan de l’univers. Les nouvelles aptitudes de l’ensorceleur (l’une basée sur l’électricité et l’autre sur les étoiles) ne sont pas bien passionnantes, pas plus que ses voies parangoniques. Même topo pour le barde prescient ; l’idée d’un artiste en proie à des visions du futur était intéressante, mais se résume au final à des pouvoirs de combats orientés vers l’assistance aux autres personnages.
D’autres options sortent heureusement un peu plus du lot, comme la nouvelle aptitude du mage d’armes qui lui permet de poser une marque sur une cible et d’établir ainsi une relation proie/prédateur entre eux Le nouveau pacte du sorcier, qui le lie à des dieux et entités disparues, ouvre aussi des opportunités intéressantes sur le plan du background. Le magicien enfin bénéficie des ajouts les plus intéressants avec de nouveaux focaliseurs : une version de l’orbe orientée vers la tricherie et l’illusion, et le tome, qui vient en deux versions, l’une permettant de préparer des sorts à l’avance et surtout une autre permettant d’invoquer des créatures.
Le supplément est à l’arrivée mitigé, comme on pouvait s’y attendre de la part d’un tel catalogue. Reste que si les joueurs ont déjà largement de quoi faire sans, le MJ y trouvera, au travers des nouvelles aptitudes et surtout des voies parangoniques une très bonne source d’inspiration pour varier ses PNJ.