Ce supplément attaque un très gros morceau de l’univers de D&D. La cosmologie développée autour des plans occupe en effet une place particulière dans le coeur de nombreux joueurs. Le style très marqué de la gamme Planescape, pour la seconde édition du jeu, en aura fait une marque de fabrique indissociable de D&D.
La comparaison avec cet ancêtre n’a cependant pas lieu d’être: ce Manuel des Plans n’a pas la même orientation que Planescape, même si on y retrouve quelques points communs, et tant à la clarté et à la simplification – ce qui n’est pas forcement un mal au vu de la complexité des concepts de Planescape. Les plans sont ainsi ramenés à quatre grandes catégories. En plus du monde physique (Les Royaumes Oubliés ou tout autre univers de jeu) se trouvent donc la Féérie, version fantasmée d’un monde physique qui serait à son apogée, la Gisombre, à l’opposé version du monde physique retombé à l’état de ruines, le Chaos Elémentaire, un ensemble de plans liés à la matière primaire, et la Mer Astrale où flottent les domaines des dieux. Entre ces domaines se trouvent les demi-plans, comme Sigil, ville mythique du temps Planescape et véritable carrefour du multivers de D&D.
Ces différents domaines offrent des challenges élevés et d’une grande variété, tout en évitant d’être trop monolithique. Ainsi la Féérie n’est pas qu’un endroit verdoyant et enchanteur : l’environnement surdimensionné démultiplie d’autant les dangers, que ce soit par ses habitants, sa flore ou tout simplement sa géographie – au détour d’un chemin peut se trouver une cascade de plusieurs centaines de mètre aussi magnifique que dangereuse.
Après la description générale des plans et un tour plus détaillé de chacun des domaines évoqués plus haut, le supplément offre une partie plus technique comprenant un bestiaire particulièrement haut en niveaux, et quelques nouveautés pour les PJ, en particulier des voies héroïques et des objets magiques.
Vous l’aurez compris, ce supplément se révèle de très haute tenue, et apporte enfin à la gamme une vraie nouveauté qui changera les aventuriers des donjons proposés jusqu’ici dans les scénarios. Et pourtant, le tableau n’est pas parfait. Alors qu’un sujet aussi précis que les dragons est traité en 250 pages dans le Draconomicon, ce supplément ne bénéficie que de 160 pages ! Cet étrange choix contraint quelque peu à la concision, alors que l’immensité du sujet aurait mérité bien plus de développements. Voilà qui est d’autant plus frustrant que le contenu est vraiment à la hauteur.