Le Guide des Joueurs d’Eberron inaugure un nouvel univers pour D&D4, le second après les traditionnels Royaumes Oubliés – soit l’ordre inverse de la troisième édition de D&D, pour qui Eberron avait été le premier univers publié.
Ce supplément est avant tout destiné aux joueurs, en leur proposant de nouvelles options liés à l’univers d’une part, et une initiation au background d’autre part. Tout comme son équivalent pour les Royaumes Oubliés, le tout s’équilibre parfaitement et ses 160 pages se recentrent sur les informations les plus pertinentes tout en prenant le point de vue et les connaissances des personnages qui l’habitent. La présentation générale de l’univers et son histoire est ainsi complété par des éléments sur la vie courant, tandis que les informations sur les différents pays correspondent à ce qu’en savent les PJ.
Ce monde ressemble par bien des aspects à un univers médiéval-fantastique traditionnel et reprend la plupart des archétypes de D&D – trésors, magie, races non humaines… Sa principale particularité réside cependant dans l’utilisation de la magie comme un outil technologique. Elle sert par exemple de moteur à de nombreux véhicules terrestres, navals ou aériens, lui conférant un net côté steam-punk.
Il se veut ailleurs plus sombre que les Royaumes Oubliés. Le principal continent sort d’une guerre qui a vu une nation entière disparaitre. Les intrigues politiques y sont légions et sont d’autant plus complexes qu’en plus du clergé et de la noblesse, un troisième ordre social existe : les maisons à dracogrammes. Celles-ci sont les héritières d’un puissant symbole qui leur donne des prérogatives souvent bien supérieures à celles de la noblesse traditionnelle.
Sur le papier, Eberron est donc bien alléchant. En pratique, ce supplément peine hélas à mettre en valeur ces particularités. Et ce dès l’introduction et ses « 10 points essentiels à retenir sur Eberron » qui pourraient s’appliquer à quasiment n’importe quel univers de D&D (« Un monde d’aventure », « Un monde de magie »… ah ?). Gageons cependant que l’Encyclopédie d’Eberron, forcement plus complète, corrigera le tir.
Côté règles, il propose trois nouvelles races – changelin, kalashtar et forgelier, une nouvelle classe, le façonneur, et un lot de voies parangoniques, de destinées épiques et de nouveaux dons. Un véritable effort pour a été fait pour lier ces nouvelles options au background, en particulier aux maisons à dracogrammes. Dommage par contre que l’idée n’est pas été poussée plus loin. Les dracogrammes ne servent en effet guère plus que de verni aux pouvoirs qu’ils offrent, sans que les vraies particularités de ce concept, politiques et sociales, soient vraiment exploitées. Même topo pour la classe de façonneur. En théorie, ce fabriquant d’objets magiques se situe parfaitement dans l’optique steam-punk du jeu. En pratique, il offre surtout des pouvoirs de soutien aux autres personnages de tradition magique, sans véritablement bénéficier d’un système de création d’objets ou de gadgets.
Ce Guide des joueurs reste pourtant un bon supplément, de part la quantité d’informations qu’il apporte et de part les liens entre les options de personnage et le background, même s’ils auraient pu être plus poussés. Les joueurs de D&D y trouveront dans tous les cas de quoi se changer bien agréablement des Royaumes Oubliés !