Il était difficile de ne pas aborder ce second Comptoir de l’aventure sans un certain à priori, tant la gamme D&D4 est déjà engorgée par une surproduction de catalogues en tous genres. De fait, ce recueil ne propose toujours pas d’objets de la vie courante qui auraient agréablement meublés un décor. Il ne propose même cette fois que des objets magiques. Seule parenthèse, un chapitre propose quelques objets très intéressants dont les effets ne sont pas orientés vers le combat, mais ceux-ci n’occupent hélas que trois petites pages.
Et pourtant, ce catalogue ne se révèle finalement pas être une si mauvaise affaire !
Il y a tout d’abord quelques nouveaux types d’objets qui méritent le détour. Passons sur les nouveaux catalyseurs, qui n’apportent pas de nouveauté si ce n’est de donner à un shaman un artefact plus adapté à sa source de pouvoir qu’un sceptre de sorcier – ce qui est certes utile, mais improvisable facilement par n’importe qui.
Les tatouages se révèlent déjà plus intéressants en raison de leur nature symbolique. Celle-ci est d’ailleurs bien exploitée puisque certains tatouages n’ont d’effets que portés par plusieurs personnes, qu’on imagine évidement membres d’un même clan ou d’une même secte. Plus bourrins, mais aussi plus difficiles à gérer, les objets de terrains permettent aux personnages de poser des pièges au cours des rencontres – ou de miner leur QG : sournois…
Mais au-delà de ses quelques ajouts, ce supplément vaut surtout pour l’effort fait pour lier les différents objets à un contexte, leur donner une histoire dont l’utilité peut aller du bonus d’ambiance sympathique jusqu’à l’accroche d’intrigue complète – PNJ compris, celles-ci n’étant pas avares en personnages.
Dans la première moitié de l’ouvrage, qui représente 80 pages environ sur les 150 du supplément, cet effort se traduit par de très nombreux encadrés de contexte sur l’histoire de l’un des artefacts. Certains sont expédiés à coups de clichés ("Une rumeur dit que l’on peut trouver cet objet dans le château en ruine au nord de la ville"… sic :), mais la plupart forment de très bonnes sources d’inspiration.
La seconde moitié de l’ouvrage – soixante pages tout de même –introduit les groupes d’objets. Il s’agit d’objets ayant une histoire commune et des effets supplémentaires quand plusieurs d’entre eux sont portés en même temps. Il peut par exemple s’agir d’un ensemble de pièces d’armure (bouclier, plastron, casque…), mais aussi d’un ensemble d’armes ou d’anneaux qui seront dans ce cas portés par des personnages différents. La partie purement technique occupe peu de place dans ce chapitre, majoritairement consacré au contexte qui entoure ces groupes.
Un tel supplément ne prend évidemment son sens qu’utilisé pour construire ses propres histoires. Mais dans ce cadre, il se révèle presque plus recommandable que le premier Comptoir de l’aventure. Pas mal pour une suite…