Indépendamment de son avis personnel sur la nouvelle édition de D&D, il faut bien reconnaître que ses concepteurs ont su trouver une orientation claire et précise et ont surtout su s’y tenir au fil des suppléments. L’Encyclopédie des Royaumes Oubliés, premier univers de cette nouvelle édition, constitue sur ce point un exploit. Alors que le caractère encyclopédique du supplément ne s’y prêtait pas forcement, il réussi en effet à conserver l’orientation ludique et prêt à jouer de la gamme !
Le supplément ne démarre ainsi pas par des généralités, mais au contraire par une situation très concrète, une rencontre qui introduit les joueurs dans la ville d’Eauforte. Suivent la description de la ville et de ses principaux habitants et une série de scénarios d’une ou plusieurs rencontres. Le MJ est ainsi opérationnel après seulement une vingtaine de pages de lecture.
Les chapitres suivants sont plus traditionnels et abordent la magie, les plans, la cosmologie, les panthéons et bien sûr la description géographique de Faerûn région par région. Par rapport à la précédente édition, l’univers a avancé d’environ un siècle et a connu un cataclysme majeur, la magepeste. Des villes entières ont été réduites à néant, des empires ont été brisés tandis que d’autres ont acquis une nouvelle importance. Des bouts d’Abeir, le continent jumeau de Toril, ont même investi cette réalité.
Cette petite pirouette permet plusieurs effets ludiques intéressants. La magepeste a par exemple provoqué diverses mutations qui confèrent aux Royaumes Oubliés une petite tonalité horrifique proche des mutants de Warhammer. Elle a aussi démultiplié ruines antiques et châteaux maudits isolés habités par des démons et des magiciens maléfiques, donnant à l’univers un côté livre dont vous êtes le héros à l’ancienne.
Ce type de lieux constitue d’ailleurs une part non négligeable des idées d’intrigues qui accompagnent la description de chaque pays. S’ils sont heureusement assez variés, avec un manoir vampirique louchant vers Ravenloft par ici ou une bibliothèque de sages par là, il est dommage de ne pas avoir développé quelques intrigues sociales ou politiques pour varier les plaisirs. Le dernier chapitre apporte, dans une moindre mesure, une réponse à cette attente en décrivant diverses factions à opposer aux joueurs : nations belliqueuses, organisations religieuses ou criminelles, bandes de créatures plus ou moins organisées…
Les Royaumes Oubliés ont donc bien changés. Si ce n’était le manque de variété dans les intrigues proposées, cette nouvelle édition serait parfaite. En l’état, sa réalisation est toujours aussi impeccable mais un léger manque d’imagination la rend presque dispensable et un MJ ayant l’habitude de développer son propre monde pourra même se contenter du Manuel des Joueurs des Royaumes Oubliés.