En son terrifiant royaume, le Roi des Goules, Doresain, serviteur d’Orcus, ourdit un plan visant à donner à son maitre un avantage définitif dans sa guerre contre la Reine Corneille. Il espère en effet ramener à la vie et asservir un ancien Originel enfermé dans un artefact depuis la guerre de l’Aube. Mais c’est sans compter sur la présence d’un certain groupe d’aventuriers…
Ce nouveau scénario pour D&D4 constitue l’avant-dernier de la série des "Adventure Path" qui emmène les PJ du niveau 1 au niveau 30, soit une campagne complète. Ce module trouve ses racines dans le précédent module et se prolongera dans E3; il est donc plus adapté pour être joué avec les autres scénarios de niveau épique que séparément. A ce stade de la série, il ne constitue en tout cas plus une surprise. L’orientation donjonesque est acquise depuis un moment maintenant et se retrouve ici dans une forme des plus classiques et linéaires qui soient.
Il profite cependant des mêmes élans que la Mer Astrale. Son histoire repose ainsi sur la toile de fond mythologique très enlevée mise en place au fil des suppléments, en particulier dans ceux consacrés aux plans. Il en résulte un côté très épique qui ne manquera pas de faire mouche. L’intrigue est par ailleurs dévoilée progressivement via une sous-intrigue à dimension plus humaine, un trafic d’esclave, qui devrait facilement emporter l’adhésion des joueurs.
Alors certes, son déroulement verse encore une fois dans le PMT bien fait mais sans grande originalité. Mais pour peu que vous ne soyez pas rebuté par ce type d’aventure – et si vous êtes arrivés jusqu’à ce huitième module vous ne devez pas l’être, vous y trouverez une ambiance épique qui, avec sa conclusion à venir, devrait laisser quelques souvenirs de campagne dignes de ce nom !