Amateurs de wargames à hexagones, de figurines et/ou de la série «Le Trône de Fer» de Georges R.R. Martin, cet article vous intéressera, jugez plutôt: Edge Entertainment présente Batailles de Westeros dérivé de BattleLore
  BattleLore, à ne pas confondre avec le groupe Finlandais de Folk métal symphonique, est un jeu inspiré de trois autres. En effet, avant d’en arriver à BattleLore, son créateur, Richard Borg, s’est forgé une certaine notoriété en imaginant Battle Cry qui permet de simuler des combats durant la Guerre de Sécession. Vint ensuite Commands & Colors se déroulant durant les Guerres puniques où Rome luttait contre Carthage; puis Mémoire 44 développé en hommage à nos ainés ayant participé aux évènements des débarquements de 1944 et de la libération de la France, dans le but de transmettre aux jeunes générations la mémoire de cet âge sombre. À chaque nouvelle mouture, les règles se sont affinées au fil des parties jusqu’à obtenir BattleLore, un jeu d’affrontements dans le plus pur style médiéval-fantastique.
  Et voici qu’arrive la version Batailles de Westeros surfant sur la vague «Le Trône de Fer». Qu’en est-il de cette nouvelle mouture?
  Première constatation en prenant la boîte, elle pèse son poids! De fait, ne prévoyez pas de jouer dans les dix minutes car il y a pas mal de montage à prévoir. En effet, chaque figurine (138) est à insérer dans un socle auquel il faut ajouter une hampe porte bannière (une par groupe). Certes, pour la première partie, seulement soixante et une figurines sont nécessaires. N’empêche, qu’entre la lecture des règles et la préparation du jeu, cela vous occupera un moment.
  En bref, Batailles de Westeros met en scène les armées de deux maisons opposées, Stark de Winterfell et Lannister de Castral Roc (en attendant les autres dans des extensions à venir), qui s’affrontent sur divers champs de bataille. Les règles peuvent paraître complexes à la première lecture et il vous faudra quelques tours d’adaptation pour qu’elles deviennent une routine. Néanmoins, une fois ce cap franchi, les joueurs peuvent librement s’investir dans la stratégie pure. L’une des originalités à noter est l’utilisation de Bannières «flottant» au-dessus de chaque figurines regroupées en Unités. Outre le fait d’indiquer le Rang (force) de l’unité en question, elles rappellent également les groupes qui ont déjà été activés durant le tour. Une simple rotation de la Bannière mobilise ou libère les unités. Ainsi, pas de prise de tête pour se souvenir qui a bougé et qui peut encore le faire. Une vraie réussite!
  Les parties se déroulent sur une grande carte où sont tracés de larges hexagones. En fonction du scénario (choisi parmi les dix proposés dans la boîte ou téléchargé sur le site de Edge), il convient de placer des plaques spécifiques représentant des terrains sources de bonus/malus (collines, forêts, rivière, route, pont ou gué, etc.). Force est de constater que cette possibilité de créer un plateau différent à chaque partie est séduisante. Pourtant, lorsque certaines plaques se superposent (par exemple, le gué placé sur la rivière), cela diminue la place disponible pour les figurines et certaines ont tendance à glisser vers l’hexagone adjacent. Ce qui peut s’avérer gênant en cas de mêlées complexes.
  Alors, on joue?
  L’Avantage (initiative) entre les deux participants se détermine simplement (trop?) en comparant les Pions Commandement respectifs, c’est à dire non utilisés au tour précédent. En cas d’égalité, c’est le joueur possédant le Pion Ardeur qui agit le premier. Un jet de dés pour obtenir des Pions Ordre nécessaires à l’activation des unités, un tirage de Cartes Commandement et «en selle».
  Les phases du tour sont simples, celui qui a l’Avantage peut utiliser l’une de ses unités (groupe de figurines) en utilisant un Pion Ordre ou plusieurs avec une Carte Commandement si les unités sont à moins de trois hexagones d’un Commandant. Il peut préférer passer son tour pour voir l’adversaire agir en premier, et ainsi de suite, chacun son tour, jusqu’à ce que toutes les figurines aient leur Bannière tournée. Les actions sont de type déplacement et attaque. Bien évidemment, mouvement, portée et ligne de vue sont primordiales comme dans tout jeu de stratégie. Il y a également quelques subtilités comme le fait de Déborder une unité engagée dans une mêlée qui donne l’option de relancer certains dés ou les capacités spécifiques de combattants qui peuvent , par exemple, poursuivre et attaquer à nouveau une unité contrainte de battre en retraite. La résolution des combats est liée aux symboles présents sur les dés à huit faces et au Rang de l’unité défensive. Chaque «touche» élimine une figurine du groupe concerné alors que chaque Drapeau obtenu contraint l’unité à reculer d’une case. Pas de calcul de blessure ou d’incapacité particulière. Simple et efficace!
  S’ajoutent à cela des effets qui apportent leur lot de rebondissements, parfois impressionnants, comme ceux des Cartes Commandement (qui peuvent libérer toutes les unités d’un joueur) ou ceux de la barre de Moral (qui ne comporte qu’un unique marqueur ce qui entraîne une perte proportionnelle au gain de l’adversaire), sans oublier le fait de pouvoir capturer un Commandant dont l’unité a été décimée. Enfin, une section Escarmouche des règles offre la possibilité de jouer des parties différentes où les batailles sont générées aléatoirement. Une bonne méthode pour varier les plaisirs.
  Les fans de BattleLore retrouveront dans Batailles de Westeros la joie de parties différentes; ceux de la série «Le Trône de Fer» s’y sentiront en terrain connu pour mieux revivre certaines batailles d’envergure; quant à celles et ceux qui ne connaissent ni un ni l’autre, ils peuvent s’engager dans des parties épiques où il faudra faire preuve de stratégie associée à un peu de hasard pour remporter les affrontements. À essayer!