Les Éditions Sans-Détour poursuivent leur développement de la gamme consacrée à l’Appel de Cthulhu dans sa septième édition. Cette fois-ci, voici venir un pavé spécifique de l’œuvre de H.P. Lovecraft, à savoir les énigmatiques Contrées du Rêve.
Que seraient les écrits du Maître de Providence sans des lieux emblématiques comme Kadath ou Ulthar? Ce monde qui ne peut être atteint qu’en rêve, et encore, en affrontant le jugement des gardiens Nasht et Kaman-Tha, sans oublier les fameuses soixante-dix marches du sommeil léger et les sept cents marches du sommeil profond…
Pour celles et ceux ignorant tout de cet univers onirique, sachez qu’il se situe en un point du temps différent du nôtre, pauvres mortels. Un lieu détaché de toute réalité, possédant son propre panthéon et sa propre faune, sans oublier des dangers inconnus ailleurs. Bref, une mine d’expérience pour les investigateurs les plus aventureux ou les plus fous.
Les Éditions Sans-Détour ont bien compris le potentiel unique des Contrées du Rêve ainsi que leur attrait pour les joueurs comme pour les Gardiens des Arcanes. Le résultat est un livre relié de 288 pages dont nous allons tourner quelques feuilles ensemble.
Comme toujours, le produit est de qualité sous sa couverture glacée, à l’illustration incitant au voyage signée Loïc Muzy. Certes, l’intérieur est en noir et blanc, dans la lignée des autres livres de la série. Cependant, il convient de signaler seize pages en pleine couleur illustrant quelques monstres et divinités les plus remarquables des Contrées du Rêve. De quoi faire frémir les plus endurcis. De plus, entre sous les couvertures sont visibles deux cartes en couleur, au format A3: le «monde de la surface» et le «monde souterrain». Un choix tout particulier a été fait sur les pages intérieures, en papier glacé et à l’impression d’une netteté remarquable. La mise en page, aérée, laisse la part belle aux illustrations et aux inserts récapitulatifs. Un réel plaisir de lecture!
Tout au long des pages, huit chapitres permettent de faire le tour des questions les plus communes sur le sujet.
Comment les joueurs peuvent-ils s’y rendre? Voir «À travers les portes du plus profond sommeil».
Comment animer au mieux cet univers onirique? Consultez «L’atmosphère des rêves».
Quelle est la géographie de ces contrées hors du temps? Tournez-vous vers «Index géographique des Contrées du Rêve».
Quels habitants et quelles créatures peuvent y être rencontrés? Les chapitres «Les habitants des Contrées du Rêve» (dix-sept pages de PNJ) et «Le bestiaire des Contrées du Rêve» (trente-huit pages de créatures) sont fait pour cela.
Quelles divinités sont-elles vénérées en ces lieux? Les «Divinités des Contrées du Rêve» vous en donne un aperçu.
Y trouve-t-on de la magie spécifique? Artefacts, ouvrages et sorts vous attendent dans le «Grimoire des Contrées du Rêve».
Un exemple de quête, peut-être? Le chapitre «La quête onirique de Randolph Carter» vous permet de suivre les traces laissées par cet aventurier à la recherche de Kadath, la ville mythique.
Et les scénarios, dans tout cela?
Les Éditions Sans-Détour ne vous laissent pas en reste sur le sujet puisque six aventures sont prêtes pour les fébriles investigateurs.
De «Dormir et pourquoi pas rêver» où des chocolats «arrangés» emporteront les rêveurs; à «Le pays des rêves perdus» qui démontre que le sommeil d’un seul homme peut mettre en péril son monde tout entier; en passant par «Captifs de deux mondes» où les joueurs devront affronter bien des dangers; et par «Les voiles jaunes» permettant de rencontrer d’anciens navigateurs; pour finir par «La saison de la sorcière» célèbre en Arkham ou «L’élève de Pickman» avec sa créature venue du rêve; bref, des heures de jeu en perspective.
Ajoutez à cela les aides de jeux habituelles à remettre aux joueurs, mais aussi les cartes détaillées des villes Celephaïs, Hlanith, et Ulthar.
Si, en tant que Gardien des Arcanes, cela vous paraît une tâche trop ardue d’animer de telles parties, pas de panique. Un chapitre inédit consacré à la maîtrise dans les Contrées du Rêve vous attend entre les pages de ce livre. Écrit par Tristan Lhomme, himself, ce passage saura vous aider au mieux. Il est, de plus, complété par plusieurs annexes spécifiques, bien utiles pour les Gardiens.
Vous l’avez sans doute compris, ce livre consacré aux Contrées du Rêve est capable de vous fournir la clé des songes nécessaire à une visite guidé de cet univers unique, fruit de l’imaginaire fertile de H.P. Lovecraft. Néanmoins, il reste tant encore à découvrir de ces contrées si énigmatiques que d’autres opus arrivent pour vous apporter leur lot d’aides de jeux et de scénarios.
Aussi, rendez-vous dans une prochaine chronique pour en savoir plus.
Et pour les fans, sachez qu’il existe une version «prestige» des Contrées du Rêve dont nous vous parlerons prochainement sur le site de Khimaira.
Bons jeux!