Nouveau jeu, nouveau partenariat, voici venir la traduction française de Mutant: Year Zero. Précédemment publié par l’éditeur suédois Free League Publishing sous licence Paradox Entertainment, et traduit en anglais par Modiphius, Mutant: année zéro voit le jour, dans la langue de Molière, aux Éditions Sans-Détour. Le résultat est un livre tout en couleur, à la mise en page de qualité, qui donne envie d’être parcouru.
Petite visite guidée…
Comme sa couverture et son titre l’indique, Mutant: année zéro est un jeu de rôle de post-apocalyptique avec des mutants à l’intérieur. Les personnages-joueurs sont des survivants de la fin de l’humanité qui déambulent sur une terre désolée livrées aux dangers et aux conflits. Comme souvent, lorsque toute civilisation a disparue, ne reste que la loi du plus fort!
Dès les premières pages, le texte donne le ton. Les joueurs vont devenir le peuple de la fin des temps. Ils sont les rescapés de l’effondrement du monde. Seuls habitants d’un fragile bastion en bordure d’une cité morte. Rejetons de l’humanité disparue puisque seuls survivent des mutants, reflets déformés d’un monde trépassé à la recherche d’un nouvel havre de paix. Leur destinée est entre leurs mains, comme dans tout jeu de rôle, certes, mais il y a plus.
En effet, les personnages devront s’investir dans leur «Arche», leur unique foyer, d’où, espèrent-ils, pourra renaître une nouvelle société. Vous l’aurez compris, dans Mutant: Année zéro, il ne s’agit pas seulement d’interpréter un mutant, mais aussi de développer un point de chute. Par exemple, il convient d’imaginer les moyens de défense et les sources de ravitaillement de l’Arche. En plus de cela, l’exploration de la zone entourant l’Arche devient une nécessité dans un monde où l’eau, la nourriture, et même les balles sont des denrées de plus en plus rares. Une vision à l’horizon bien sombre? Pas seulement, car tous les personnages ont entendus parler de l’Éden. Un lieu idyllique où le salut attend les survivants. Bref, il y a de quoi faire!
Petite déception en arrivant page onze, il convient de jouer à Mutant: année zéro avec des dés dédiés (de trois couleurs: jaunes, verts, et noirs) dont le six et le un sont remplacés par des symboles spécifiques. Bien évidemment, ces dés spéciaux sont en vente séparément. Certes, il est possible d’utiliser des dés normaux, mais un effort mental et visuel (en fonction des couleurs disponibles) vous seront nécessaires pour jouer dans de bonnes conditions.
Seconde contrariété à la page douze, il est préférable d’utiliser un jeu de cartes spécifiques (vendu séparément) permettant de pouvoir tirer des Menaces, des Mutations, et des Artefacts sans doublons. Là encore, un simple jet de dés sur la table appropriée fera l’affaire, mais vous devrez relancer les résultats identiques à votre convenance. Quand même plus simple à gérer que l’affaire des dés.
Troisième (et heureusement dernier) bémol, à partir de la page treize, et assez souvent dans l’ouvrage, le texte vous renvoie à la consultation de cartes imprimées sur les pages de garde. Sauf que ces cartes semblent avoir disparus au fil des traductions du livre. Par chance, elles sont encore disponibles en téléchargement gratuit sur le site de Free League Publishing (en anglais uniquement, par contre). Vous y trouverez: The Dead Apple et The Big Smoke.
En parlant de téléchargement sachez que vous n’aurez pas besoin de photocopier votre livre pour la feuille de personnage, la fiche d’Arche, et le journal de la Zone car vous les trouverez en téléchargement gratuit sur le site des Éditions Sans-Détour.
Passé ces petites désillusions, reprenons notre découverte de ce jeu.
Tout d’abord, les personnages. Leur création est extrêmement simple. Quelques points à répartir pour les Attributs et pour les Compétences; un Talent à choisir en fonction du type de personnage; une Mutation déterminée au hasard; quelques éléments de background; un peu d’équipement; et vous pouvez jouer.
Enfin, pas tout à fait, car, idéalement, il convient de réfléchir en commun (autres joueurs et meneur de jeu) sur votre Arche (localisation, carte, type, personnages non-joueurs remarquables, population, source d’eau, développement, etc.). Mais cela ne suffit encore pas. En effet, une Arche se doit d’être dynamique si elle ne veut pas s’étioler. Il est donc fortement recommandé de lancer des projets de développement. Pour cela, il est nécessaire de tenir une «Assemblée» au début de chaque session de jeu afin que les joueurs se mettent d’accord sur les prochains travaux à entreprendre. Au final, une dimension bien différente des autres jeux de rôles et qui apporte son lot de rebondissements. Bien évidemment, vous pouvez décider de réduire au strict minimum cette option, mais quelle perte d’ambiance!
Quelques mots sur les règles de simulation, pour revenir à l’aspect jeu. Toute action nécessite l’envoi d’un nombre de dés conséquent. Autant de «dés verts» que votre score de Compétence; autant de «dés jaunes» que la valeur de l’Attribut associé à la compétence en question; plus un certain nombre de «dés noirs» correspondants à l’utilisation d’un matériel correspondant à l’action. Un seul «six» suffit pour réussir une action de difficulté normale. Ajoutons que plusieurs «six» permettent de réussir des «Prouesses», autrement dit, des possibilités supplémentaires (aide à un ami, dégât supplémentaire, etc.).
Mais ce n’est pas tout. En effet, il est possible de «pousser un jet» (suite à un échec total ou à une volonté du joueur d’augmenter son nombre de réussites pour obtenir une prouesse). En termes de jeu, vous relancez tous les dés différents de «un». Résultat, les «six» s’ajoutent à ceux, éventuels, du jet précédent. Cependant, il s’agit là d’un jet risqué, car, chaque «un» tiré lors des deux jets (le premier et le «poussé») va pénaliser le joueur. Du point de vue de ses caractéristiques, en premier lieu, puisque la somme des «uns» devient un nombre de traumatismes diminuant plus ou moins durablement l’Attribut utilisé (dégâts, épuisement, confusion, etc.). Mais aussi dans sa dimension mutante, puisque des désagréments apparaissent (nouvelle mutation, modification d’apparence, etc.). Sans oublier l’équipement pouvant se voir dégradé par des échecs sur les «dés noirs».
Bref, un système de simulation particulier donnant la possibilité aux personnages joueurs de se dépasser s’ils acceptent de risquer quelques ennuis en contrepartie d’actions hors du commun. De quoi promettre des scènes endiablées et mémorables!
Pour conclure cet article sans pour autant lever totalement le voile sur les secrets de Mutant: année zéro, sachez que la partie réservée au meneur de jeu explique la genèse de ce monde post-apocalyptique où les mutations apparaissent bien nombreuses. En plus de cartes de zones et d’aides diverses, les derniers chapitres du livre apportent toutes les clés pour mettre en œuvre des parties hautes en couleurs où les dangers côtoieront découvertes et révélations.
Au final, Mutant: année zéro est un jeu de rôle à tester afin de profiter de ses règles peu communes au service d’un univers bien particulier. D’une approche facile, il nécessitera, néanmoins, un peu de travail du meneur de jeu pour instiller une ambiance mi-actions, mi-recherches.
Comme souvent, les Éditions Sans-Détour fournissent à leurs fans un produit de qualité. Alors, à quand votre première partie?
Un petit trailer pour vous plonger dans l’univers, peut-être?