Le 7e Cercle est un éditeur qui dégage une très forte identité. Son implication dans le processus créatif de la plupart de ses publications lui a permis de se construire un catalogue étonnamment cohérent en termes de style. A ce titre, sa dernière production ne détonne pas : après tout, qui d’autre que l’éditeur de Kult ou Cthulhu pouvait sortir un jeu de zombie pur jus ?
C’est donc plutôt une belle surprise que de voir débarquer un livre de base aussi complet – 240 pages en couleurs sous couverture rigide – alors que les productions française ont fait la part belle au format court ces derniers temps et que, justement, le thème de Z-Corps aurait très bien pu se prêter à ce format. Pour ne rien gâcher, il bénéficie de tout le savoir faire de son éditeur en matière de design. Sous sa très belle couverture, les illustrateurs habituels du 7e Cercle, dont le style colle si bien à l’ambiance Zombiesque du jeu, s’épanouissent dans une maquette à la fois esthétique et lisible, même si elle pourra sembler un peu trop aérée aux lecteurs les plus exigeants.
Comment les auteurs ont-ils donc rempli toutes ses pages?
La réponse n’est pas côté règles (ouf : le thème ne se prêtait pas à un jeu technique) mais côté univers, avec deux modes de jeux distincts. Les joueurs peuvent en effet incarner soit de simples survivants tentant de sauver leur vie dans un environnement des plus hostiles, soit incarner des membres des Z-Corps, milice privée de la corporation One World que le gouvernement américain a été contraint, sous la pression du public, de mandater pour les missions liées aux zombies. Les deux modes correspondent bien sûr à deux approches du jeu de rôle différentes : plutôt one-shot pour le premier, plutôt campagne pour le second – sachant qu’il est bien sûr possible de commencer dans le premier pour finir dans le second, en jouant l’enrôlement des PJ dans les Z-Corps.
Cette petite astuce très maligne pour offrir un jeu assez souple en termes d’organisation a été parfaitement intégrée dans l’univers. L’historique des évènements est ainsi fourni en trois version, l’une avec ce que sait le grand public (soit pas grand chose), l’autre avec le niveau de connaissance des Z-Corps (soit un peu plus d’informations mais parasitées par la propagande des dirigeants de One World) et enfin une version complète à destination du MJ. La découverte progressive de cette dernière peut bien entendu être l’enjeu d’une campagne d’envergure. N’allez pas croire pour autant que vous achetez un jeu pour n’en exploiter que la moitié, car la plupart des informations fournies trouvent leur utilité quelque soit le mode de jeu que vous aurez retenu. Après tout, les archétypes Z-Corps constituent aussi de parfait PNJ si vous optez pour le mode « survivants ».
Le tout est complété par un tour d’horizon des points "chauds" des USA, et une description très détaillée des principales factions de l’univers: One World et Z-Corps bien sûr, mais aussi Genomic Trust, concurrent de One World, l’armée ou encore les médias. Le tout fourmille d’idées de scénarios sous forme d’encadrés. Rajoutez deux scénarios complets, un pour chaque mode de jeu, et vous obtenez un livre de base particulière complet et auto-suffisant. Il ne lui manque que l’explication finale, le secret de l’apparition des Zombies, qui apparaitra surement dans un futur supplément – il s’agit d’une gamme fermée.
Jusqu’ici, le portrait est donc idyllique. Ce qui nous amène aux règles, où nous allons à regret devoir un peu casser l’ambiance euphorique. C’est le d6 System, plus connu pour être celui du mythique Star Wars d6, qui a été retenu. Ce dernier s’est en effet récemment doté d’une licence qui permet à des éditeurs tiers de l’intégrer dans leurs propres productions, un peu à l’image du d20 System de Donjons & Dragons 3e édition. De base, ce système est un modèle de simplicité, de didactique et de modularité. Il repose sur un ensemble caractéristiques/compétences qui déterminent le nombre de dès à six faces à lancer, leur somme devant dépasser la difficulté. La création de personne se fait en répartissant des réserves de dès dans les caractéristiques et compétences, soit en partant de zéro, soit à partir de l’un des archétypes proposés – deux séries d’archétypes sont fournies, l’une pour le mode survivants, l’autre pour le mode Z-Corps. Le 7e Cercle a bien sûr pris soin d’apporter quelques ajustements et compléments aux règles de base, permettant par exemple de gérer la propagation de la "maladie" Zombie ou encore la psychologie.
Hélas, si l’univers a bénéficié d’un soin particulier, les règles semblent avoir été plaquées ici brut de fonderie, sans question ni de relecture. Il en résulte des incohérences entre certains points et une intégration avec l’univers pas toujours parfaite. Si ce défaut sera rédhibitoire pour ceux qui aiment les belles mécaniques, il est cependant loin d’être majeur pour tous les autres. D’une part, parce que Z-Corps n’est pas un jeu technique, d’autre part parce que le d6 System est suffisamment malléable pour que les incohérences puissent être gommées avec un minimum d’effort.
Après tout, le plaisir d’un bon survival Zombie, surtout quand il est aussi bien développé, est suffisamment rare en JdR dans la langue de Croc pour accueillir Z-Corps les bras ouverts !