Quelquefois, dans la jungle des nouveaux jeux, s’en présente un original semblable à un temple perdu. Within, parut chez Les Écuries d’Augias, fait partie de ces jeux sortant des sentiers battus.
La principale différence de Within est qu’il utilise un système de jeu sans dés via de simples calculs, quelques cartes et des jetons. En bref, c’est la narration qui soutient le jeu et pas le hasard. Ce qui a toute son importance au vue de son contexte.
Within prend en effet le parti de proposer un univers qui ressemble seulement à celui dans lequel nous vivons sans être totalement réaliste. L’horreur et le fantastique y sont monnaie courante, de même que les phénomènes inexplicables, les monstres divers, et les tueurs en série spectaculaires. De fait, l’ambiance de jeu immerge les joueurs dans un véritable film vécu à plusieurs.
L’idée directrice de Within est de proposer au meneur de jeu une sorte de boîte à outils permettant de plonger les personnages dans des décors de séries télévisées ou de projections cinématographiques dans la lignée de X-Files et du Prince des ténèbres, par exemples. En deux mots: horreur contemporaine. Aussi, les possibilités semblent infinies en exploitant son imaginaire ou les nombreuses sources d’inspiration disponibles. Comme l’a clairement indiqué Benoit Attinost, son auteur: «Within, c’est un tas de matos pour jouer, mais mon but, c’est de pousser le MJ à créer et à s’approprier le jeu pour en faire SON Within.».
Dans Within, les personnages des joueurs sont principalement définis de manière descriptive. Ils sont avant tout un «Concept» avec une «Occupation», au caractère dominant «Alpha», et tendant vers une motivation principale «Omega». Des «Spécialités» sont possibles dans un domaine d’expertise dédié, de même que des «Aptitudes», un «Milieu» social, ainsi que le «First Contact» du personnage avec le surnaturel en général qui explique en partie son statut actuel. Enfin, trois valeurs (les «Potentiels») déterminent respectivement la «Vigueur», la «Volonté» et la sempiternelle «Santé».
Sauf si la logique dicte l’issue d’une situation, toute action est résolue en calculant la différence existant entre la difficulté de l’action entreprise et les capacités du personnage. La lecture d’un simple tableau permet, avec ce score, d’interpréter la réussite ou l’échec. Petite originalité des actions effectuées, si le personnage le désire, il peut tenter de faire appel à la «Main du destin». Cette dernière est matérialisée par un ensemble de jetons clairs ou sombres placés dans un contenant opaque. Il suffit de piocher: le nombre et la couleur obtenue influencent fortement l’action entreprise ainsi que son effet.
Le livre des règles contient tout ce qu’il faut pour commencer. Ses pages sont parsemées de textes d’ambiance et d’illustrations qui donnent le ton. Souvent, des points précis sont agrémentés de notes et, parfois, connaissent plusieurs possibilités optionnelles. Ceci afin de permettre au meneur de jeu de s’approprier le jeu pour garantir à ses joueurs des parties mémorables et uniques.
Un parfait exemple de cela, les trois possibilités de jeu:
Pour les parties courtes, sans lendemain, vous pourrez opter pour l’option «pop-corn» ou «one-shot»; très bon pour tester le jeu dans une convention, un festival ou entre amis réunis de manière occasionnelle.
Si vous préférez intégrer vos parties dans l’univers sans que ce dernier n’évolue rapidement, le second niveau de jeu est fait pour vous. En d’autres termes, le meneur de jeu est seul juge des personnages importants ou récurrents; de ce qui entraîne des retombées futures ou non. Il donne une plus grande latitude de jeu.
Enfin, l’option «storyline» impose de jouer presque exclusivement avec des scénarios «éditeur». C’est à dire des histoires qui se suivent et dont les protagonistes non-joueurs ont leur importance (impossible de les laisser mourir avant la fin). Bref, moins de liberté pour le meneur de jeu, mais un univers plus fouillé qui vivra avec ou sans les personnages joueurs pour plus d’ambiance.
Que serait un jeu de rôle sans son lot d’organisations plus ou moins secrètes, ses méchants et ses secrets destinés au meneur de jeu? Ne craigniez rien, les concepteurs du jeu ont inclus suffisamment d’aides pour satisfaire les plus exigeants. En bonus, trois pages de nombreuses sources d’inspiration extérieures où puiser des idées grandioses ou horribles…
Enfin, et c’est parfois ce qui manque dans certains jeux récents, trois scénarios terminent le livre (bien documentés en illustrations de PNJ et plans variés). Un triptyque destiné à montrer les trois styles de jeu possibles tout en vous immergeant dans l’univers particulier de Within.
Quelques fiches de personnages (format A4) prêts à jouer concluent l’ouvrage. Bref, rien ne manque! Propos annoncé par l’auteur, Benoit Attinost: «Il est important de signaler qu’absolument tous les secrets du jeu sont dans le livre de base.». Difficile d’être plus clair.
Parmi les illustrateurs, Bastien Lecouffe Deharme est connu des lecteurs de Khimaira puisqu’il a signé le Roman graphique «Memories of Retrocity» chroniqué ici. Mais ce qui ne veut pas dire que les autres dessinateurs ne sont pas talentueux. Pour preuve, une visite de leur site respectif sera vous en convaincre: David Birot; David Chapoulet; Jérôme Cros; Willy Favre; Frédéric Le Martelot; Tony Martin.
Le mot de la fin? Plongez dans l’univers de Within, vous ne le regretterez pas!