Inspiré des romans de Mathieu Gaborit édités aux Éditions Bragelonne, Les Chroniques des Féals est un jeu de rôle publié aux Éditions Sans-Détour. Il se déroule cinquante ans après les événements relatés dans les livres. Il a pour décor, un univers médiéval-fantastique où sont revisités les bestiaires classiques et les mythes. Un monde baroque, nommé «M’Onde», dominé par deux forces: «le Fiel» et «l’Onde». Le Fiel est associé à la volonté de survie, à l’instinct de violence et à la spontanéité. Tandis que l’Onde est une énergie primordiale plus proche du caractère réfléchi et progressif des choses. Ces deux forces viennent de la «Source» qui est aussi l’origine du M’Onde. Les «Féals» y sont des créatures mythiques qui guident les hommes en ignorant les dualités primaires des esprits étroits. Elles sont les descendants d’animaux qui ont bu à la Source et ont développé des capacités magiques. Les hommes doivent transcender leur nature pour recevoir le pouvoir des Féals. Ceux qui y parviennent ont l’espoir de devenir Féal à leur tour et d’élever l’humanité au-delà du bien et du mal, deux notions inconnues des Féals. Mais le M’Onde est au bord de l’abîme et les hommes peuvent en prolonger l’agonie ou en changer le destin en fonction de leurs actes.
Dans Derniers Eons – La Soif, l’univers est à cinq ans à peine de sa fin, à l’an 1.000 très exactement. Une soif de gloire, de vengeance, de richesses ou de passion, aveugle les hommes comme les Féals. La démence et la haine poussent chacun aux portes de l’anéantissement, là où d’autres s’entredéchirent pour quelques miettes de pouvoir. Quel sera l’avenir du M’Onde?
Derniers Eons – La Soif est un cadre de campagne composé de cinq scénarios exploitant les spécificités de six lieux (Nosgoth, El Maher, Rousk, La Charogne, Lideniel et Ophroth). Pour chacun, une carte détaillée et un grand nombre de données sont proposées pour une plongée dans l’ambiance tout en facilitant le travail du Meneur de Jeu.
Pour aider ce dernier, le «Sablier du Néant» est tout à la fois un compte à rebours avant la fin du M’Onde et la chronologie des événements. En fonction des paliers atteints, certaines aventures peuvent être jouées ou non, voire même, ne jamais avoir lieu. Une aide de jeu primordiale pour déterminer l’ordre des histoires et là où peuvent s’insérer d’autres aventures au gré de l’imaginaire du Meneur de jeu.
Une longue description du «Rituel Ultime» est fournie en fin de ce supplément. Au même titre qu’un «complément au fascicule exodin» qui apporte des mécanismes complémentaires du jeu incluant la possibilité de transformer des personnages-joueurs en «Charognard», en «Onde» ou en mimétique de la «Manticore». Une feuille vierge de «Fratrie» achève le livre.
Pour conclure, un supplément indispensable pour les Meneurs de Jeu des Chroniques des Féals désireux de mettre en scène la fin du M’Onde au travers d’épisodes essentiels de sa chronologie.