Après une première incarnation dans les années 1990, Earthdawn est de retour. Frère de Shadowrun et d’autres jeux moins connu comme Mechwarrior, une nouvelle version a été publiée par Black Book Editions. Cette seconde édition française correspond à la version « classic » d’Earthdawn et réadapte la première édition.
Fort de plus de cinq cent pages de petits caractères, on peut souligner l’énorme travail de traduction et de relecture qu’à dû être le Recueil du Joueur. Les possesseurs de la première édition retrouveront certaines illustrations et la nouvelle introductive inchangés, ce qui n’enlève pas au charme des dessins.
Le recueil du joueur a pour vocation de donner le système de jeu et une présentation de l’univers d’Earthdawn. Pari réussi, même si une description plus détaillée est à venir dans le recueil du meneur.
Le monde d’Earthdawn est un univers médiéval-fantastique singulier. Dans un monde où la magie est au coeur de toutes choses, le niveau ambiant de magie a par le passé été trop élevé. Ces énergies magiques ont attiré des créatures, les Horreurs, qui ont dévasté le monde durant plusieurs centaines d’années. Les habitants se sont réfugiés dans des abris et ont attendu que le niveau de magie s’abaisse et que les Horreurs repartent. Un univers médiéval-fantastique post-apocalyptique en quelques sortes…
L’action du jeu se déroule un siècle après la réouverture des premiers abris. La magie n’a donc pas complètement disparu et tout un monde est à découvrir. Les joueurs interprètent des héros, les adeptes, des personnes douées de magie qu’ils soient guerriers, voleurs, pirates de bateaux volants ou magiciens. Ce ne sont pas de simples classes de personnages puisque chaque discipline est reliée à une philosophie et une manière particulière de voir le monde. On trouve un système analogue à celui des niveaux qui n’est pas un niveau d’expérience mais un grade dans la discipline en fonction des connaissances acquises et du bon vouloir d’adeptes plus puissants.
Les personnages sont tous capables d’actes de magie, ce qui les place au dessus du commun des mortels. Les joueurs peuvent interpréter un personnage de n’importe quelle race de « donneurs-de-noms », nains comme trolls mais aussi des races plus particulières, les obsidiens, des créatures nées de la terre ou les t’skrangs, des hommes-lézards exubérants. Ces races possèdent un traitement assez particulier qui les éloignent, pour certaines d’entre elles, des canons de la fantasy ; l’humain n’est pas la créature la plus répandue, plus d’une personne sur trois est de race naine.
Malgré cet univers encourageant qui se dessine au fil des pages, la lecture reste difficile. Le livre est consacré au système de règle dans son ensemble. Nul ne pourra acheter le livre le matin et le faire jouer le soir. Une fois assimilé, le système n’est pas compliqué. Le principal problème est de, justement, l’assimiler et le comprendre dans toutes ses nuances. De nombreux encarts fournissent des règles optionnelles intéressantes mais à utiliser, là aussi, ultérieurement.
Le système du jeu demande, pour effectuer une action, d’ajouter à la valeur de la caractéristique la valeur de la compétence ou du talent – la différence étant que la compétence est accessible à tous et les talents ne sont accessibles qu’aux adeptes. Il faut ensuite se référer à une table précise, qui, en fonction de la valeur totale indique les dés à lancer pour ensuite se référer à une table des difficultés. A ceci se rajoute les différentes magies (enchantement, magie du sang, sortilèges) qui suivent le même principe de règles ; la magie peut s’exerce par différents médiums. La plupart des jeteurs de sorts enchâsseront leurs sorts dans des matrices, permettant de ne pas attirer l’attention des Horreurs. D’autres utiliseront leur propre corps ou leurs grimoires comme catalyseurs magiques, à leur dépend.
L’ouvrage comprend bien sûr les règles de combat, l’équipement, la liste complète des sorts et une vingtaine de pages d’appendice, toutes plus pratiques les unes que les autres. Il faudra en retirer la substantifique moelle au fur et à mesure des premières parties.
Earthdawn est un jeu à campagnes ou à scénarios réguliers. Utiliser ce jeu pour un scénario d’une soirée n’est pas impossible, mais on ratera alors une bonne partie de l’univers. Il peut sembler rédhibitoire de lire un livre consacré aux règles, mais le recueil du joueur n’est pas qu’un livre de règles. Le monde d’Earthdawn se dévoile, curieux et attirant. De quoi plaire aux arpenteurs des donjons et aux autres joueurs férus d’aventure et d’héroïsme.