Play Factory continue d’enchainer les scénarios D&D4 avec ce second module de niveau parangonique. Les PJ commencent donc à avoir une puissance plus qu’honorable, et c’est tant mieux car le programme est chargé ! Ils vont en effet être confrontés à une ville drow envahie par les morts-vivants, ce qui ne laisse présager rien de bon pour l’avenir. Mais comment aider une société réputée pour son gout pour la trahison?
D&D4 souffre jusqu’ici d’une concrétisation laborieuse, avec des scénarios qui malgré toutes leurs qualités ne dépassent pas le porte-monstre-trésors. La Pyramide des Ombres est un bon exemple, avec un environnement (une prison et le fragile réseau social liant ses « habitants ») qui permettait de construire une aventure plus diplomatique mais qui n’offrait aucun détail pour le faire.
Ce 5e scénario (6, en comptant le premier module se déroulant dans les Royaumes Oubliés) marque cependant un changement plus que bienvenu. Les drows sont loin en effet d’être unis et possèdent des intérêts souvent divergent ; pour les PJ, ils constituent autant une population à sauver que des ennemis potentiels. Le premier livret détaille les principaux PNJ, leurs motivations et les interactions possibles avec les PJ. Bref, tous ce qui manquait à la Pyramide des Ombres !
Les objectifs restent cependant ceux d’un PMT classique où de valeureux héros doivent défaire un puissant méchant. Cela se ressent particulièrement dans le second livret qui détaille les rencontres se déroulant pour l’essentiel dans la ville drow : celle-ci semble plus organisée comme un donjon que comme la véritable ville qu’elle est censée avoir été avant l’invasion mort vivante. Reste qu’un pas est clairement franchi, un pas qui fait de ce module l’un des plus réussi de la série à ce jour.