Après le très urbain « Les Soudards de Punjar », les modules DCC pour D&D4 attaquent le donjon pur et dur par la face nord ! Nos héros vont devoir cette fois s’enfoncer dans les mines du clan des nains de Tannheim. Ceux qui furent jadis réputés pour la qualité de leurs objets magiques ont depuis longtemps disparus, laissant derrière eux des secrets qui ne devraient pas tomber entre de mauvaises mains. Il reviendra bien sûr aux PJ d’empêcher que cela arrive !
Comme les autres modules de la gamme, il se présente sous la forme d’un livret de 40 pages en noir et blanc accompagné d’un encart. Ce dernier n’est pour une fois pas une battlemap, mais des décors cartonnés à découper et à monter. Leur qualité est plutôt honnête et donnera un peu de relief à vos terrains de batailles. Dommage en revanche que cela soit au détriment de la carte, pourtant bien pratique.
Mais c’est sur le fond que le tableau est hélas vraiment noir. En soit la réalisation est de facture honnête : comme pour le précédent volet, les différents lieux bénéficient d’une description d’ambiance assez réussie, les défis sont souvent sympathiques et présentés de manière très pratique.
Mais l’aventure sombre ici dans le « porte-monstre-trésors » le plus brute et le plus convenu que l’on puisse imaginer. Est-ce que vouloir retrouver l’ambiance des livres dont vous êtes le héros (l’objectif affiché de la gamme) ne pouvait vraiment pas se faire sans un peu de fraicheur ?
Là où le premier DCC bénéficiait d’un environnement urbain intéressant, ce roi sous la montagne, sans le moindre emballage affriolant, est au final bien terne…