1936. Les années noires ont succédé aux années folles. Tandis que le monde fébrile assiste à la monté de l’extrémisme, les puissances s’agitent dans l’ombre autour d’une découverte improbable et grandiose à la fois : la Terre Creuse ! Redécouverte au XIXe siècle, la Terre serait en effet dotée d’un vaste monde sous-terrain. Celui ci abriterait des dinosaures ou encore des autochtones primitifs pas toujours amicaux voir franchement cannibales. Mais ce sont surtout les traces d’une ancienne civilisation à la technologie mystérieuse et puissante qui attirent les convoitises…
Les joueurs incarnent des baroudeurs, des scientifiques, des missionnaires ou encore des financiers qui vont se lancer sur les traces de ce monde caché. La partie ne sera pas facile, entre les sociétés secrètes dévouées corps et âme à sa protection et des Nazis prêt à tous pour déterrer ses secrets au nom du Reich… Et le pire reste à venir, car trouver l’entrée est toujours beaucoup plus facile que de retrouver la sortie !
Hollow Earth Expedition (abrégé HEX, mais qu’il ne faut pas confondre avec le jeu français Hex) se situe dans la pure tradition pulp, ces feuilletons bons marchés qui ont connus leur essor entre la fin du XIXe siècle et la première moitié du XXe. Les influences sont multiples et se croisent ici dans un vaste pot-pourri : Jules Vernes, Conan Doyle, Robert E. Howard, George Orwell, pour n’en citer que quelques uns, viennent s’ajouter à des références plus récentes au premier rang desquelles figure Indiana Jones. Il ne faut pas trop y chercher une cohérence ; si HEX mixe autant d’éléments, c’est pour mieux permettre aux joueurs d’y faire le tri .Sa structure permet en effet de ne retenir facilement que les éléments souhaités selon que l’on souhaite mettre l’accent plutôt sur la chasse aux trésors, les relations internationales, la survit en milieu hostile et inconnu, etc.
Côté système, les personnages sont définis par un ensemble de caractéristiques et surtout de compétences, qui occupent, avec leurs nombreuses spécialités, une place centrale dans le jeu. Vérifier la réussite d’une action consiste à lancer autant de dès que la somme d’une caractéristique et d’une compétence, avec un bonus supplémentaire en cas de spécialité. La nature des dès n’a pas d’importance, car il faut ici obtenir un maximum de chiffres pairs, leur nombre devant dépasser la difficulté. En dehors de cette originalité, il s’agit en fait d’un système tout à fait classique mais bien réglé pour obliger les joueurs à se creuser les méninges. En effet, ils auront souvent à faire à trop forte partie pour un affrontement direct, les obligeant à échafauder des plans un minimum réfléchis. N’espérer pas tuer un T-Rex en vous contentant de décharger vos chargeurs planté en face de lui !
Ce système est par ailleurs rehaussé par quelques idées intéressantes. Chaque PJ dispose par exemple d’une motivation (plusieurs archétypes sont proposés, correspondant à diverses motivations comme la richesse, la gloire, la découverte scientifique, l’aventure…). Celle-ci permet non seulement d’expliquer l’implication du personnage dans l’aventure, mais détermine aussi comment celui ci peut regagner des points de style. Ces points peuvent ensuite être dépensés pour améliorer un jet ou se sortir d’une situation épineuse.
En dehors des règles, le livre de base d’HEX comprend un aperçu très complet de l’univers. Outre une présentation rapide de la situation mondiale dans les années 30, il offre la description d’organisations secrètes alliés ou ennemies des PJ, une description générale de la Terre Creuse et un bestiaire. Il y a donc largement de quoi jouer, d’autant que l’ouvrage comprend aussi un scénario d’introduction. Celui-ci est hélas un peu trop classique dans sa structure et manque quelque peu de développements. Outre une traduction très moyenne, il s’agit du seul véritable point faible d’un ouvrage sinon recommandé à tous les apprentis Dr Jones !